Fabelagtigt eller forfærdeligt. Nyt forsøg viser, at computerspillere kører meget aggressivt, hvis der er et logo fra Red Bull på deres virtuelle vogn.
Der er en klar forskel på, om det er en almindeligt udseende bil, eller om bilen har et Red Bull logo.
Logoet af energidrikken får spillerne til at køre langt mere aggressivt og tage langt flere risici, end hvis de kører i en bil uden logo.
Umiddelbart er der ikke nogen mellemvej i eksperimentet, der undersøger, hvordan logoer påvirker vores adfærd.
Enten kører spillerne fabelagtigt og får vidundertider, eller også tager de så store chancer, at de smadrer ind i bander og får dårlige tider, fortæller professor Adam Brasel fra Caroll School of Management.
Bilerne i forsøget er fuldstændig ens. Den eneste forskel er, hvordan de er malet. Det er tydeligt at se, at de spillere, som kører i Red Bull-bilen, viser de samme karaktertræk, som forbindes med Red Bull - altså aggression, fart og risikovillighed.
Inspireres af brands
Heidi Boye underviser i forbrugeradfærd og psykologi som ekstern lektor på CBS, og er desuden forbrugerspecialist ved mediebureauet OMD.
»Det er meget interessant, at de kører så markant anderledes, når de er i Red Bull-bilen. Det viser, at forbrugerne overtager brandets egenskaber. Red Bull giver åbenbart en forestilling om, at man næsten er udødelig. Man får i hvert fald ekstra energi og power. Det viser, at Red Bulls kommunikation af deres brand har virket,« fortæller hun.
Logoer har det med at skubbe os i retning af de værdier, som de repræsenterer, viser undersøgelsen.
Det bekymrer forskerne bag studiet, da vi i dag lever i en verden, hvor vi konstant er omgivet af reklamer på huse, busstop, tv, internet, blade og ja, computerspil. Det er især bekymrende, fordi den måde logoerne påvirker os, kan gå længere end til bare at købe et produkt.
Peger på problem

Red Bull har bygget deres brand op ved at sponsorere fly-konkurrencer, Formel 1-team og generelt adrenalinhungrende sporte. På hjemmesiden brandtags.net kan brugere skrive ord og sætninger, som de forbinder med et bestemt brand.
Ord som fart, hastighed, risikovillighed og ansvarsløshed forekommer 10 gange oftere for Red Bull end ved 14 andre sodavand og energidrikke.
Forskerne undersøgte også, hvordan brands som Guiness og Coca-Cola påvirkede computerspillernes kørsel, men ingen havde så kraftig påvirkning som Red Bull.
»Vores undersøgelse viser, at der er nogle utilsigtede og uhensigtsmæssige konsekvenser ved product placement og et miljø, hvor der er reklamer over alt. Det er en effekt, vi som reklamefolk ikke har været klar over, eller bare har ignoreret. Alle de brands der konstant omgiver os, har sandsynligvis en langt større effekt på os, end vi er klar over,« mener professor Adam Brasel.
Lær børn at navigere
Heidi Boye er ikke nær så bekymret, og mener desuden, at det vil være svært at begynde at lovgive om. Hvem skal gå ind og dømme om et brands værdier er gode eller dårlige? Det virker ironisk, men vi har allerede haft både en Faxe Kondi liga, en Guldbageren liga og en Toms liga.
»Jeg synes ikke, at vi skal være bekymrede, men vi skal være bevidste om, hvordan reklamerne påvirker os. Reklamer og brands er over alt. Når vi køber legetøj til børn, så står der HTH på børnekøkkenet og Bosch på legetøjsværktøjet. Jeg synes, det er vigtigere, at vi lærer børn at navigere i en verden fyldt med brands, fordi børn er en meget let påvirkelig målgruppe,« mener hun.
Videnskab.dk har desværre ikke haft mulighed for at undersøge, hvor gamle forsøgspersonerne var, hvor mange der var eller kønnet på deltagerne.

































