Annonceinfo

Moralske mord og uetisk hygge

Computerspillere tager deres etiske værdier med sig ind i spillene, og det skal spiludviklerne lære at respektere. Miguel Sicart har skrevet en filosofisk bog om computerspils etik.

Emner: , , ,
I Manhunt handler det om at dræbe. Alligevel er spillet meget etisk, skriver Miguel Sicart i sin bog. (Foto: Rockstar Games)

Stranguleringer, blodige motorsave og henrettelser med en rusten le. Computerspillet "Manhunt" vakte massiv furore, da det kom på markedet.

Men trods det voldsomme indhold er 'Manhunt' et meget etisk spil. Til gengæld er familiespil som Sing Star og det populære multiplayerspil World of Warcraft meget uetiske.

Forvirret? Så er der hjælp at hente i Miguel Sicarts bog 'The Ethics of Computer Games'. Bogen udkom sidste år på det prestigefyldte forlag MIT Press, og den er det første værk, som beskæftiger sig videnskabeligt med computerspils etik.

»Jeg har altid været interesseret i, hvordan litteratur, kunst og medier afspejler etiske værdier. Computerspil er det mest toneangivende medie i nyere tid, og derfor er det interessant at lave et grundigt studie af deres etik. Jeg plejer at sige til min far, at alle de timer, jeg brugte foran computerspillet som barn, kommer til deres ret nu,« siger Miguel Sicart.

Tradition at frygte nye medier

Miguel Sicart har brugt de sidste mange år af sin akademiske karriere på at fordybe sig i et medie, som i mange år har haft et særdeles dårligt ry.

»Computerspil bliver beskyldt for meget dårligt. Særligt i USA. Men der er ikke noget nyt i, at folk er bange for nye medier. Platon skrev meget negativt om digtere, og sådan har det været lige siden. Kunstneriske udtryk er altid forbundet med farer. Først var fotografiet en trussel, fordi det ville dræbe malerkunsten, så var de mørke biografsale skadelige for svage sjæle. Siden har jazz og rockmusik været anset for farlige - tænk bare på, hvor meget forargelse Elvis vakte. Der er en lang tradition for at frygte nye medier, og nu er det computerspil, som står for skud.«

Miguel Sicart håber, at spilindustrien lader sig inspirere af teorierne om etisk design. Hans næste bog bliver således en manual i at lave etiske computerspil. (Foto: ITU)

Computerspils dårlige ry skyldes blandt andet de mange voldelige computerspil. Forældre, myndigheder og journalister har ofte udtrykt frygt for, at voldsomme spil som Grand Theft Auto gør skolebørn voldelige. Men Miguel Sicart viser i sin bog, at sammenhængen mellem gameplay og etik slet ikke er så enkel endda.

Ikke kun et spørgsmål om vold

For det første er handler etik i computerspil ikke kun et spørgsmål om voldelige eller fredelige spil. Spil kan være etiske og uetiske på flere måder. Gameplayet og narrativet i spillet kan hver for sig være både uetiske og etiske.

Desuden tager spillerne tager deres moralske værdier og etik med ind i spilverdenen og forholder sig etisk til de virtuelle handlinger. At en spiller bliver opslugt af et voldsomt spil på skærmen, betyder ikke, at hun bliver voldelig i den virkelige verden.

»Spændingen og ophidselsen er jo hele pointen med spil. Hvis nogen havde studeret mig, mens jeg så Barcelonas kamp i tv i går, kunne de let konkludere, at jeg var psykopat. Spil gør os høje. Men derfor er fodbold jo ikke uetisk som spil,« siger Miguel Sicart.

Voldelige spil kan være etiske

Et etisk spil kan ifølge Miguel Sicart konstrueres på flere måder. Enten kan spillet have et 'åbent etisk design', som giver spilleren mulighed for at handle etisk og agere efter sin samvittighed. Eller også kan det have et 'lukket etisk design', hvor spilleren har sine etiske værdier med sig, men bliver tvunget til at foretage sig 'onde' handlinger.

Spændingen mellem de gode intentioner og de onde handlinger fører til en refleksion a la den, man oplever i Bertolt Brechts teater, og derfor kan et ekstremt voldeligt spil som 'Manhunt' godt være et meget etisk spil.

Det er ofte fredeligt at rejse rundt i World of Warcrafts eventyrverden og socialisere med andre spillere. Men det populære onlinespil er designet uetisk, ifølge Miguel Sicart. (Foto: Blizzard Entertainment)

»Spildesignerne bag Manhunt prøver aldrig at overbevise dig om, at din karakter i spillet er god, eller at hans gerninger kan retfærdiggøres. Konventionen i spil er, at man skal blive ved med at samle point og nå længere og længere. Men for at få point i "Manhunt" må du blive mere og mere ond, og det er et etisk dilemma. Det fører til refleksion, og den oplevelse er en form for katharsis,« siger Miguel Sicart.

Uetisk at pådutte særlige måder at spille på

Uetiske spil er derimod spil, som ignorerer spilleren som etisk agent. Hvis et spil blot fortæller spilleren, hvad der er godt og dårligt og ikke giver hende mulighed for at bruge sin moral i spillet, er spillet uetisk.

»Der findes mange spil som ikke beriger dig som spiller og ikke belønner dig for din tankevirksomhed. For eksempel spil, hvor du bare skal tage imod ordrer, eller spil, hvor du skal synge i 90 timer, uden at spillet forandrer sig. Det er nedladende overfor spilleren, og den slags spildesign er uetisk,« siger Miguel Sicart.

I multiplayerspil opstår der ofte et etisk kodeks mellem spillerne, og hvis man giver dem mulighed for det, udvikler spillerne regler for god sportsånd. Derfor er det også meget uetisk, når spilfirmaet bag det populære onlinespil World of Warcraft pådutter spillerne særlige måder at spille på og dermed ødelægger deres nøje udviklede etiske system.

Miguel Sicart lægger ikke skjul på, at han gerne ser mere etisk spildesign i fremtiden. Hans næste bog bliver en decideret manual i etisk spildesign, som skal henvende sig til spilindustrien.

»Denne bog er meget teoretisk. Det har været et pionerarbejde, så det var vigtigt at levere et solidt teoretisk fundament. Men jeg ved at en del udviklere har læst bogen, og jeg håber, at jeg har været med til at give dem nogle rammer og et ordforråd for etisk spildesign. Forhåbentlig vil industrien tage nogle af tankerne til sig.«

Lavet i samarbejde med IT-Universitetet

Partnerartikel

Artiklen bringes i samarbejde med: IT-Universitetet
wow

Quete: Derfor er det også meget uetisk, når spilfirmaet bag det populære onlinespil World of Warcraft pådutter spillerne særlige måder at spille på og dermed ødelægger deres nøje udviklede etiske system.
Mest tåbelige jeg nogensinde har hørt. World of Warcraft handler om samarbejde, hvordan i hele hule h, kan det være uetisk???. Andre forskere har rost spillet for netop at udvikle spillernes evne til at samarbejde, udføre hver deres rolle for på den måde at opnå et mål.
Syntes ærligt talt det er mere etisk og lærerigt end at skyde hovederne af demoner og drager!
Desuden er wow et utrolight givende spil på den måde at det bringer folk sammen. For eksempel er jeg blevet bedste venner med flere fra Serbien, Kuwait og Isreal, er det uetisk at bringe befolkninger sammen på den måde? det syntes jeg i hvert fald ikke. Det nedbryder netop barrierer som eller måske ikke havde været simple at komme af med!.
Tvivler på Miguel Sicart rent fakitsk har spillet wow, eller også er han bare ringe til det ;)

@Thomas Brodersen

Det har han jo indirekte gjort. Hans opdeling af etiske og uetiske spil sætter Fallout og andre RPG (rollespil) i den etiske kategori, da du der har enhver mulighed for at vælge din egen vej. I RPGs former du jo din karakter efter fri fantasi. Mass Effect er endnu et godt eksempel, der er meget oppe i tiden (ganske velfortjent), hvor man kan vælge mellem flere forskellige måder at tackle problemstillinger og dialog.
Det er præcis derfor, at RPG er min favorit genre i spilform. Den frihed man får er for vild. Det er desuden optur, at man kan gennemføre spil flere gange både som 'god' og 'ond'... Det eneste vi mangler er bare flere firmaer, der laver RPG'er.
Jeg ved ikke om folk er interesserede, men her er lige en lille liste over nogle af mine yndlings RPG spil:
Gothic (II+III), Mass Effect (I+II), Dragon Age Origins, Fallout 3, Risen, Star Wars: Knights of the Old Republic (I+II), Vampire The Masquerade: Bloodlines, The Elder Scrolls (Oblivion + Morrowind)
Af ældre spil er det fx: Baldurs Gate (I+II) og Neverwinter Nights (I+II)
Jeg har til gengæld aldrig brudt mig om online rollespil (MMORPG), da de oftest får deres succes som følge af community og til gengæld ikke er specielt frie og brugervenlige, når det kommer til individuelle spiloplevelser. Med andre ord, alle der spiller fx World of Warcraft bliver trukket gennem den samme upersonlige historie som alle andre af de millioner af spillere der findes. Som sammenligning kan man fx i Mass Effect være skyld i dødsfald i sin besætning, bare ved at træffe hårdtpressede beslutninger for ens hold. Spillet fortsætter på trods af dødsfald og lignede valg og konsekvenser, hvilket gør at langtidsholdbarheden er helt i top. I sammenligning reduceres World of Warcraft nærmest til 'community-strategy' (mit eget lille begreb :-))

Fallout

Det kunne være interessant at høre Miguel Sicarts vurdere Fallout-spillene eller andre lignende spil, hvor man selv har en vis mulighed for at udøve sin personlighed.

Log ind eller opret konto for at skrive kommentarer

Seneste fra Kultur & Samfund

Det læser andre lige nu

Spørg Videnskaben

Abonner på vores nyhedsbrev

Når du tilmelder dig, deltager du i konkurrencen om lækre præmier.