Annonceinfo

Inception, Lost og Demon’s Souls er fremtidens historier

Star Wars, Inception, tv-serien Lost og spillet Demon’s Souls rummer alle så enorme eller komplekse universer, at vi leder efter mere viden om dem, når vi slukker for skærmen. De viser vejen for fremtidens underholdning.

Computerspillet Demon's Souls er så djævelsk svært, at brugeren er nødt til at søge informationer på nettet. (Illustration: Demon's Souls)

Da det, som regnes for det sværeste spil i moderne tid, det japanske Demon's Souls, udkom i Asien for nogle år siden, så udviklerne det som en integreret del af spillet, at spillerne ville hjælpe hinanden ved at udveksle information på nettet.

De oprettede ikke nogle specielle websites eller tilskyndede på anden vis, at spillerne skulle søge hjælp fra hinanden. De vidste bare, at fordi spillet er så djævelsk svært, og så lidt af den verden, man færdes i, bliver forklaret, ville spillere søge online for at få svar. 

De tænkte med andre ord nettet med som en selvfølgelig faktor i spillet.

Der findes næppe noget spørgsmål til noget spil, som ikke er udførligt besvaret et eller andet sted på nettet. I det øjeblik, forfattere, producenter, instruktører og reklamefolk helt intuitivt forventer, at deres historier vil leve sit eget og større liv på nettet, er historiefortælling nået et nyt stadie.

Lost og Inception

De tanker, der fór gennem hovedet på udviklerne af Demon's Souls, blev tænkt nogenlunde simultant med, at tv-producerne bag det, der skulle blive tv-serien Lost, tænkte samme tanker.

Mens tv-serier, med undtagelse af særlige tilfælde som Twin Peaks, normalt gør sit ypperste for ikke at efterlade løse ender og åbne spørgsmål, så gik holdet bag Lost den modsatte vej. Som en af producenterne sagde engang:

Fakta

Kendetegnende for Demon’s Souls, Lost og Inception er, at de alle bryder med hidtidige normer for fortælling og i stedet skænker publikum noget, som succesen antyder, publikum har længtes efter.

»Serien blev en undskyldning for at skabe et onlinefællesskab, hvor folk kunne debattere de mange ubesvarede spørgsmål – spørgsmål, som vi insisterede på, skulle være ubesvarede for at engagere fans i serien.«

Det samme fænomen er tydeligt i filmen Inception, som rummer så mange lag og tolkningsmuligheder, ikke mindst en slutning, der er helt åben, at det nærmest er en del af pakken at finde mere information om filmen på nettet, når man er kommet ud af biografen.

På et mere konkret niveau findes der en App til Inception, der søger at fastholde brugeren i Inceptions abstrakte og drømmende univers, og der findes et adventure-lignende spil til Lost. Begge udvider universet ud over skærmen og lærredet.

Antydede universer

Lektor Bo Kampmann Walther er på vej med en bog om nye fortællinger. Han fremhæver Lost som frontløber for en ny generation af historiefortælling.

»Lost er en uhyre kompliceret og intellektuelt krævende serie, som bliver fortalt på en masse samtidige planer. Måden, serien for eksempel behandler begrebet tid på, betyder, at folk i den ene ende af skalaen sætter sig ind i alt om kvantemekanik for at forstå det fuldt ud, mens andre dykker ned i serien fra en anden vinkel.«

»Det fede ved Lost er, at det kun var en lille flig af universet, vi fik hver tirsdag. Resten må man dykke ned i i spillet eller ved at udnytte den kollektive intelligens på nettet,« siger Bo Kampmann Walther, lektor på Medievidenskab på Syddansk Universitet.

Arven fra Star Wars
Vi får sværere og sværere ved at skelne computerspillene fra virkeligheden. (Foto: Colourbox).

I The Art Of Immersion, en bog, som netop er udkommet, fortæller forfatteren Frank Rose om det samme.

Frank Rose mener, at vi er på vej ind i en ny æra af historiefortællling, hvor historier foregår på mange platforme på samme tid, og hvor store universer bliver bygget op omkring fortællingerne. Han mener, at udviklingen begyndte med Star Wars.

Hver scene i filmen indeholdte et univers af antydede historier – en lille flig af universet.

Rumskibenes interiør var ikke hypermoderne fremtidsteknologi, men teknologi, der blev nedslidt af brug. Der var en tydelig følelse af, at noget var foregået før scenen, maskiner var blevet brugt, computere var blevet betjent, og at det samme ville foregå efter scenen. Hele fænomenet nåede sin essens i historien om dusørjægeren Boba Fett.

Selvom Boba Fett ikke er med i den første film og kun optræder sparsomt i de to følgende, så er den maskerede dusørjæger blandt de mest ikoniske karakterer i den oprindelige Star Wars-trilogi. Som forfatter og producer af tv-serien Lost siger til Frank Rose om det, han kalder Boba Fett-effekten:

»Man ser kun disse små glimt, og i Empire Strikes Back har han så fire linjer. Men han fik en til at tænke over dusørjægere. Lost skylder den effekt meget,« siger Eddy Kitsis i The Art Of Immersion.

Google bliver en del af os selv
citatDriften efter at få mere at vide har altid været der. Det nye er, at det nu er teknologisk muligt
- Bo Kampmann Walther.

I tv-serien Lost er der antydninger overalt, og for et publikum, der efterhånden ser Google som en naturlig forlængelse af dem selv, er der ikke langt til at taste cifre, begreber og navne fra serien ind i søgefeltet.

I en episode læser en karakter en bog eller avis med et firmanavn, og hvis man taster det navn ind i Google, så kommer man til en firmahjemmeside, som man selv må spekulere på, om er virkelig eller ej.

9. maj 2006 udkom de største aviser i USA med helsides annoncer, hvor firmaet ved navn The Hanso Foundation tog skarp afstand fra beskyldningerne i bogen The Bad Twin. Både firmaet og bogen eksisterer kun i Lost’s univers. Bogen kan dog købes på Amazon, men dementiet af bogens indhold blev udført i virkeligheden.

På samme måde som i Star Wars består udvidelsen af universet af antydninger og glimt.

Bo Kampmann Walther har en anden referenceramme end Star Wars. For ham var det Ringenes Herre, der første gang satte driften efter at leve sig endnu længere ind i det antydede univers i gang.

Fra tilskuer til deltager

Forfatteren J.K. Rowling har engang fortalt, at hun opbyggede hele Harry Potter-universet, inden hun skrev den første historie. I Rowlings hoved findes en hel verden, som aldrig bliver beskrevet direkte i bøgerne, men som, fordi den er der, skaber en dybere substans, som læserne ikke kan lade være at længes efter.

citatProducenterne er stadig 10-15 år bagud i deres udsyn. De er enormt bange for at give historien fra sig og lade den blive påvirket af publikum.
- Kristian Krämer

Både Frank Rose og Bo Kampmann Walther mener, at computerspil er fremtidens fortælleform. Bo Kampmann Walther går så langt som til at sige, at computerspil er »det 21. århundredes bog«.

I sin natur er spillene en aktiv handling og milevidt fra det 20. århundredes pacificerende massemedier. Det er traditionen fra computerspil med aktivt at søge mere information på nettet, der trækker tv-serier og film i samme retning, så de dermed også forlader deres pacificerende fortid og træder ind i en aktiv fremtid.

Det betyder også, at historier ophører med at være lineære, men i stedet begynder der, hvor man tilfældigvis træder ind i dem – i spillet, i tv-serien, i App’en, på nettet.

Producenter er ikke fremsynede nok

Det er naturligvis nettet, der gør alt det muligt, og Frank Rose mener, at tiden nu er ved at være moden.

Men Kristian Krämer, der er forsknings- og innovationsspecialist på Alexandra Instituttet, mener, at der er lang tid til, at den fortælleteknik bliver den naturlige, ubevidste norm.

»Teknikken og publikum er modne til det. Men producenterne er stadig 10-15 år bagud i deres udsyn. De er enormt bange for at give historien fra sig og lade den blive påvirket af publikum. Så for producenterne ligger der ikke en intuitiv forestilling om, at deres historier lever videre på nettet. Enhver film har en hjemmeside, men det er så også det,« siger Kristian Krämer.

Kristian Krämer mener dog, at særligt dansk film kan have glæde af engagerede brugere. Ifølge ham består danske filmselskabers indtjening nemlig i at få støtte til produktionen af filmen.

Selve filmen tjener de oftest ikke en øre på. Derfor kan det sikre mere publikumsorienterede film og hype, hvis det lykkes at skabe brugerinddragelse allerede i projektfasen.

Historie fortælling

Det er præcis det assassins creed triologien gør, hele artiklen kunne have refereret til de spil. Der er så mange plan, så mange hints, så mange gåder og referencer til virkeligheden som bliver flettet ind i en fiktiv historie hvilket i sidste ende gør det svært at skelne mellem det fiktive og det reelle. Og går man på nettet tager diskussionerne på diverse forummer en længere ud af veje man slet ikke troede havde forbindelse til spillet. Det mest spooky er nok når virkeligheden faktisk indeholder elementer fra spillet... vidste i for eksempel at der er et skib der er blevet opkaldt efter condoleeza rice.. ( row, row, row your BOAT).. førhen hed skibet Altäir voyager :) lidt sjovt

Demon's Souls

Det er ikke så svært som alle går og siger. Det er korrekt at man ofte kommer i situationer hvor man må prøve sig frem. Men det er da det der gør det interessant

Jonas

Seneste fra Kultur & Samfund

Annonceinfo
Annonceinfo

Spørg Videnskaben

Annonceinfo

Abonner på vores nyhedsbrev

Når du tilmelder dig, deltager du i konkurrencen om lækre præmier.
Annonceinfo

Seneste kommentarer

Seneste blogindlæg