Computerspil sparker liv i læringen
Computeren vinder terræn i undervisningen, for den er yderst effektiv til at skabe motivation for at lære. Blot må computerspillene ikke lugte af læring - så føler børnene sig snydt.

Computerspil har et stort potentiale for at lære vores børn noget. Mange lærere oplever netop, at elever, der ellers har svært ved at koncentrere sig, kan fordybe sig uendeligt længe i et computerspil. Fysiske tests har også vist, at man rent faktisk kan måle, hvordan computerspillene skaber kreativitet i deres spillere.
Men computerspillene står over for en stor udfordring. Det påpeger Lasse Juel Larsen, der er magister i litteraturvidenskab ved Knowledgelab på Syddansk Universitet og en af de danske forskere, som beskæftiger sig med udviklingen af computerspil med et læringsindhold.
»Det gælder om, at spillene ikke kommer til at lugte af læring, men at man derimod giver eleverne et indtryk af, at det, de laver, er interessant. Læringen skal ind på en måde, så børnene stadig synes, at spillet er interessant. For hvis de føler sig snydt til læring, ryger motivationen for at spille,« siger han.
Den gode historie understøtter læring
En ting, som særligt vinder frem og er i stærk udvikling, er netop spilbaseret læring. Her skal eleverne udforske en virtuel verden og deraf lære noget, som kan bruges i den virkelige verden. Ofte bruger man en god historie, et såkaldt narrativ, for at få eleverne til at indleve sig i det virtuelle univers.
Fakta
Et eksempel stammer fra USA, North Carolina State University, hvor ph.d. i Computer Science Bradford Mott er ved at udvikle spillet Krystal Island. Her bliver spillerne placeret på en ø med en forskningsstation, hvor der netop har bredt sig en slem epidemi. Spillerens opgave er at lokalisere årsagen til epidemien ved at opsøge forskellige personer og finde informationer. Ideen er, at spilleren på den måde vil lære om kroppen, dens immunsystem og de forskellige bakterier og virus, der angriber den.
Ifølge Bradford Mott kan det føre til, at spillerne tvinges til at stille spørgsmål og lave hypoteser, som var de selv små videnskabsmænd. Det giver dem en dybere læring, end hvis de blot skulle lære fakta udenad - den metode som meget af den nuværende undervisning er baseret på. Historien og den virtuelle verden kommer derved til at understøtte læringen, hvis blot man sørger for at opbygge spillets historie, så læringen giver mening for historiens udvikling.
Lasse Juel Larsen forklarer, at dette netop er en af de store designmæssige opgaver i spiludviklingen.
»For at bevare elevernes motivation bliver man nødt til at lade spillet forblive et spil. Det gælder om at gøre undervisningens pensum, altså den fakta og de egenskaber man gerne vil lære eleverne, til en integreret del af spillet,« forklarer han.

Spørger man den danske forsker, om man ikke derved risikerer at reducere undervisningen til ren underholdning, den såkaldte edutainment, svarer han:
»Jo, den risiko er der, og det er en balance, som vi bruger rigtig mange ressourcer på at finde.«
Computere på legepladsen
Foruden deciderede computerspil kan computeren også bruges til mobil læring og til ganske små børn, som skal lære at regne eller skrive. En række firmaer såsom finske Lappset arbejder med at lave interaktive legepladser med brug af computerteknologi.
Lappset har for eksempel lavet en staveplade, hvor små børn kan aflæse bogstaver fra en skærm, som de skal finde på stavepladen med foden. Tanken er, at børnene gradvist præsenteres for flere bogstaver i træk og derved lærer alfabetet.
Fakta
VIDSTE DU
'Edutainment' er en sammensætning af de to engelske ord education og entertainment. Det kan for eksempel være computerspil, der både underholder og indeholder læringselementer. Det kan også være rollespil, brætspil, tegneserier m.m. Ordet er positivt , men har fået en lidt negativ klang, fordi man risikerer at eleverne primært fokuserer på underholdningen og dermed ikke får en dybere læring.
Systemet er dog ikke helt fejlfrit, men ifølge Lasse Juel Larsen kan man programmere legeredskaberne, så de tilpasses barnets behov og forståelse. Det er der blot en hage ved:
»Mange folkeskolelærere og pædagoger er jo slet ikke uddannet indenfor computere og kan slet ikke programmere, så det vil de altså skulle lære, før vi rigtig kan få glæde af det,« siger han.
Rock og rul på tværs af fagene
En anden måde hvorpå computerspil kan bruges - dog mere indirekte - er til motivation for at lære og eventuelt også for at se sammenhænge mellem de enkelte fag. Et særligt succesfuldt eksempel stammer fra Aberdeenshire Council i Skotland, hvor folkeskolelæreren Kim Applin brugte Playstation-spillet Guitar Hero som et tværfagligt værktøj for sin 7. klasse.
Guitar Hero er et spil, hvor man med fjernkontroller formet som guitarer skal ramme de rette taster for at spille en sang. Computeren blev sat til i klassen, så eleverne kunne spille Guitar Hero i frikvarteret, mens timerne tog udgangspunkt i skabelsen af et band.
Fakta
LÆS OGSÅ
Om hvordan folkeskolelærere i England og Skotland bruger håndholdte computere i deres undervisning: Handheld Learning
Det resulterede i, at eleverne blev kastet ud i at komponere musik, designe covers i formning, skrive tekster i engelsk, planlægge en tour i geografi og lave omkostningsberegninger for livet som popstjerne i matematik. Selv i naturfagene blev guitarerne integreret, for at eleverne kunne lære om videnskaben bag lyd, pitch og volumen.
Computere giver kreativitet
Ideen med at bruge computerspillet til at skabe motivation er ikke helt dum. Det er nemlig blevet videnskabeligt bevist, at videospil kan motivere spillere og øge deres kreativitet. Forsøget er blevet foretaget på Penn State University i USA af professor i film- og medievidenskab S. Shyam Sundar, der har stiftet og leder universitets Media Effects Research Laboratory.
»Vi kigger på hvordan spil kan stimulere følelser, der er med til at sparke den kreative gnist hos folk i gang,« fortæller han.
Forsøget gik ud på, at næsten 100 mennesker skulle prøve et spil kaldet 'Dance Dance Revolution' med forskellige sværhedsgrader, hvorefter de skulle tage en standard kreativitetstest. Samtidig med at spillerne tog testen, målte forskerne også på deres huds ledeevne, hvilket giver en ide om, hvor ophidsede og påvirkede af spillet, spillerne var. De blev desuden spurgt om, hvilket humør de var i.
Resultaterne viste, at spillerne var særligt kreative, hvis deres humør var enten meget positivt eller meget negativt.
»Når du er meget ophidset, virker din energi som en katalysator, og du føler dig opildnet til at handle. Omvendt bliver du også mere analytisk, når du er i dårligt humør, og det kan også påvirke dine evner til at være kreativ,« forklarer Sundar.
»Hemmeligheden er, at der genereres følelser. Det er det samme, den gode lærer gør ved at tilføre klassen energi gennem præsentationer, gæstelærere og gruppediskussioner, men det kan videospil altså også hjælpe med til,« afslutter han.
Fremtidens skoler skal være kreative med computeren
Ifølge Lasse Juel Larsen fra Syddansk Universitet vil computere komme til at spille en væsentlig rolle i fremtidens skoler.
»Vi vil formodentlig se en sammenblanding af almindelig skoleundervisning, som vi kender det i dag og brug af computere« siger han, men tilføjer:
»Vi skal dog også huske at variere undervisningen med computeren. Derfor skal vi både have spil, hvor eleverne er avatarer, bruger håndholdte computere for eksempel med GPS så de kan udforske den virkelige verden, og bruger computeren som researchmedie, hvor de kan samle information. Ellers risikerer vi bare, at computeren bliver den nye, kedelige lærebog.«
Relaterede artikler
Eksterne links
Seneste fra Kultur & Samfund
-
Sådan bliver Offentligt-Privat Partnerskab en succes
24. maj 2012 kl. 03:56Politikerne vil gerne have flere Offentligt-Private Partnerskaber. Nu viser ny afhandling, at partnerskabet går galt, hvis der er uklare mål og aftaler og manglende motivation til partnerskabet. -
Test: Er du arbejdsnarkoman?
22. maj 2012 kl. 13:05Norske forskere har lavet et nyt værktøj, så du kan tjekke, hvor svært det er for dig at efterlade arbejdet på kontoret. Test dig selv her. -
Darwin ’evolutionerer’ litteraturvidenskaben
22. maj 2012 kl. 03:56Vestlige forskere er begyndt at vende blikket mod Darwin, når de skal analysere skønlitteratur.
Mest læste på Videnskab.dk
-
20/05
-
18/05
-
18/05
-
21/05
-
21/05
-
21/05
-
21/05
-
19/05
-
19/05
-
22/05
Det læser andre lige nu
-
Da blæksprutterne svømmede ned på bunden af havet
18. november 2008 kl. 13:50 -
Ultra-fin elektronik på huden skal holde øje med din krop
11. august 2011 kl. 20:01 -
Hvordan påvirker vinterbadning kroppen?
26. februar 2012 kl. 14:57
Spørg Videnskaben
-
Hvorfor spiser hunde lort?
21. maj 2012 kl. 13:28 -
Kan man dø af grin?
20. maj 2012 kl. 16:24
Abonner på vores nyhedsbrev
Seneste nyheder
Seneste kort nyt
Mest sete video
-
Løft en tændstik uden at røre den
18. maj 2012 kl. 09:28 -
Orangutang viser: Sådan bygger du en hængekøje
15. maj 2012 kl. 13:29 -
Verdens mest sjældne gorilla fanget på video
17. maj 2012 kl. 05:58
Seneste kommentarer
-
Af Dorte Wulff Dahl for 8 timer 53 minutter siden
[For lange hjerteslag øger dødsrisiko]
-
Af ove kjær kristensen for 9 timer 42 minutter siden
[For lange hjerteslag øger dødsrisiko]
Seneste blogindlæg
-
Spilbloggen: Hvorfor snyder vi i Wordfeud?
Af Andreas Lieberoth, ph.d. studerende, psykologi -
Hvad blev der af legen?
Af Stine Liv Johansen, Adjunkt, ph.d.
På forsiden lige nu
Seneste nyheder
Abonner på vores nyhedsbrev
| Videnskab.dk | Redaktion | Oversigt | Abonnér |
|---|---|---|---|
| Skelbækgade 4 | Ansvarshavende chefredaktør: | Om Videnskab.dk | RSS feed |
| DK-1717 København V | Vibeke Hjortlund | Ansatte på Videnskab.dk | |
| Tlf: 70 70 17 88 | redaktionen@videnskab.dk | Privatlivspolitik | YouTube |
© Ophavsretten tilhører Videnskab.dk




















Indlæg er blevet slettet
Redaktionen har slettet et indlæg, da det indeholdte reklamebudskaber. Læs mere om vores debatregler her.
Bedste hilsener
Redaktionen
Virtuelle Verdener
I regi af 'Det Nationale Videncenter for eLæring' har jeg begået en større artikelsamling om anvendelsse af Second life som læringsplatform:
http://virtuelleverdener.advsh.net/
Her kan man under menupunktet 'Lærlingeundersøgelse' finde information om ovennævnte sikkerhedsmiljø, diverse observationer, spørgeramme og masser af billedmateriale.
75% af lærlingene anbefaler andre uddannelsesinstitutioner at bruge second Life i undervisningen (se undermenupunktet 'Efter brug'). Det klinger jo rigtig godt i.f.t. ovenstående hovedartikel.
Gode pointer
De virtuelle og sociale 3D-miljøers store force er, at man optræder som avatar og dermed som en personificeret selviscenesat forlængelse af selvet. Man taler om, at sådanne miljøer er 'immersive'. D.v.s. man som bruger synker ind i miljøet og bliver et med de udfordringer man møder. At man er fritaget for den fysiske kontakt, herunder øjenkontakten, fremmer enormt socialisering og identifikation med givne opgaver. Derfor kan man påpege, at indledningen til ovenstående gode artikel: "Computerspil har et stort potentiale for at lære vores børn noget." måske bør omskrives til: "Computerspil har et stort potentiale for at lære os alle noget.". At flere af miljøerne er UGM'er (User Generated Media) taler kun for deres anvendelse, da lokale / nationale forhold kan indarbejdes uden skelen til forbehold fra udbyderes side.
For undervisere er det, som så fint implicit nævnt i artiklen, meget vigtigt, at man får bygge en case op, så de lærende i et lineært (rolle)spillende forløb dels indfrier konkrete læringsmål, men også har friheden til at (om)prioriterer lineariteten og dermed selv har en hvis grad af styring.
I november 2009 vandt VIA University College, Campus Horsens 'Den Nationale e-Læringspris 2009' med et sikkerhedsmiljø implementeret i Second Life. Her kan tømrerlærlinge m.fl. gennemgå sikkerheds- og miljøproblematikker i et virtuelt miljø, det er helt umuligt at skabe i den virkelige verden, og dermed opnår de (virtuel) 'hands on' i læringen.
Yderlige info. omkring læringsmiljøet og prisen kan indhentes bl.a. her:
http://www.mirrorworld.dk/second-life/uddannelse-og-forskning/e-laeringsprisen-2009.html
Et andet storartet eksempel på disse miljøers indflydelse på læring er 'Canadian Border simulation', hvor de lærende træner grænsekontrol mellem Canada og USA i et virtuelt miljø (Second Life). Udbyttet for de lærende er bemærkelsesværdigt:
"The amazing results of the training and simulation program have led to significantly improved grades on students’ critical skills tests, taking scores from a 56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted."
Ref.:https://blogs.secondlife.com/community/learninginworld/blog/2009/07/10/case-study-loyalist-college-massively-improves-test-scores-and-training-outcomes-using-second-life
Her er en video fra simuleringerne. Læg specielt mærke til engagementet og sidemandsoplæringen hos de lærende 'selvom det blot' er tilstedeværelsesundervisning:http://www.youtube.com/watch?v=PCUWcpVPtMM
Jo, anvendelsen af virtuelle sociale 3D-miljøer i læringen er kommet for at blive og vi har blot kradset i overfladen ...