Annonceinfo

Computerspil gør hverdagen lettere for usikre unge

Computerspil skaber ikke afhængighed i sig selv. Men for personer, der i forvejen har sociale problemer, kan det virke fristende at lukke sig inde i spillenes univers, siger dansk forsker.

Studievejledere, socialrådgivere og andre i kontakt med unge skal uddannes til være opmærksomme på et stort forbrug af computerspil. Ofte ligger der sociale eller psykiske problemer bag. (Foto:Colourbox)

Craig Smallwood, en amerikaner bosat på Hawaii, har netop fået dommerens velsignelse til at sagsøge et koreansk computerspilsfirma.

Smallwood mener, at online rollespillet 'Lineage II' har gjort ham så afhængig, at han ikke længere kan overskue helt almindelige dagligdags gøremål - som at stå op om morgenen, tage tøj på, gå i bad eller kommunikere med venner og familie.

Den spilleglade amerikaner hævder, at han mellem 2004 og 2009 har tilbragt 20.000 timer i det virtuelle univers, hvilket svarer til den tid, andre bruger på arbejdspladsen i løbet af 11 år.

Hvis firmaet bag spillet havde advaret tilstrækkeligt om risikoen for at blive afhængig, ville han derfor aldrig være begyndt. Nu venter der så sagsanlæg på et ukendt antal dollars.

Spil skaber ikke afhængighed

Men den amerikanske computerspiller skal ikke gøre sig forhåbninger om nogen stor erstatning. I hvert fald ikke hvis man spørger Anne Mette Thorhauge, der forsker i computerspil ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling på Københavns Universitet.

Hun mener, at computerspils-afhængighed er et problematisk udtryk, fordi spillene ikke i sig selv gør folk af afhængige.

»Vi er nødt til ikke at se computerspillene som en årsag til afhængighed, men som et symptom på nogle bagvedliggende psykiske eller sociale problemer, « siger hun.

Når de animerede verdener virker så tillokkende på nogle mennesker, så skyldes det, at spillene giver dem tilpas mange udfordringer, der er til at overkomme.

»De gode computerspil har den rigtige balance mellem udfordringer og spillerens evner. Det er en central del af spillene, at man hele tiden udvikler sig med i takt med at opgaverne bliver sværere.«

»Men i modsætning til computerspillene vil det nok for mange være en anden oplevelse at begynde i 1.g eller et andet sted, hvor udfordringerne kan vokse hurtigere, end man kan klare,« siger hun.

Minder ikke om ludomani

Afhængighed af computerspil bliver ofte sammenlignet med ludomani, og Center for Ludomani modtager ofte henvendelser fra folk, der kæmper med deres forbrug af computerspil. Men sammenligningen holder ikke ifølge Anne Mette Thorhauge, der peger på tre vigtige faktorer:

Overdreven brug af computerspil får ikke lige så store økonomiske konsekvenser som f.eks. poker

Da man ikke oparbejder økonomiske tab, ser man ikke spillere spille mere for at dække tidligere tab

I modsætning til ludomani skal man ikke spille mere og mere for at opnå den samme lykkefølelse ved spillet.

Desuden adskiller online rollespil sig fra bl.a. poker, fordi der ikke er noget løfte om den store og hurtige gevinst, der kan komme når som helst. Det kræver gode evner og ihærdigt arbejde, hvis man vil nå sine mål.

Online rollespil er en elitesport

De, som ikke vant til at banke 'orker' og 'kaste magi' i computerspil på daglig basis, kan godt tolke entusiasternes intensive spil som en afhængighed.

Men faktisk er det meget socialt, fordi mange tilhører et hold af spillere, der sammen tager på missioner i den digitale eventyrverden.

»Det kan foregå på et meget højt niveau, der svarer til at spille håndbold i første division. Og det har omverdenen, der ikke spiller computerspillene, ikke altid forståelse for. Derfor kan det godt se ud som et misbrug for de udenforstående,« siger Anne Mette Thorhauge.

Firmaer vil ikke gøre spillere afhængige

De store online rollespil har millioner af brugere, der hver måned betaler et fast beløb for at få adgang til spiluniverserne. Men Anne Mette Thorhauge tror ikke, at virksomhederne forsøger at lokke deres kunder til at spille så meget som muligt.

»Selvom det er et succeskriterium at skabe et computerspil, man har lyst til at spille, så får spiludviklerne jo ikke flere penge af, at folk spiller 12 timer om dagen i stedet for en eller to. De har jo ingen interesse i, at deres kunder går fra hus og hjem. Så kan de i hvert ikke betale mere,« siger hun.

Som eksempel på, at man ikke ønsker at skabe afhængighed, nævner hun firmaet Blizzard, der står bag det populære online rollespil World of Warcraft. Her ændrede udvikleren på pointsystemet, kaldet 'honor system', så det ikke længere krævede konstant deltagelse for at beholde ens position i spillet.

Husk de grundlæggende problemer

Anne Mette Thorhauge understreger, at det er vigtigt ikke kun at fokusere selve spillet, hvis man vil løse de problemer, der ligger til grund for afhængigheden.

»Det ville ikke kunne betale sig at oprette et center for spilafhængighed. Det handler om at videreuddanne dem, der til daglig arbejder med de udsatte unge, til at være opmærksom på overdreven brug af computer spil. F.eks. studievejledere på ungdomsuddannelser, skolepsykologer, socialrådgivere og ansatte på telefon-hotlines for unge, « siger hun.

Spilfirmaer ikke interreserede i spilafhængige?

Jeg forstår ikke Anne Mette Thorhauge holdning, det er som om hun ikke har sat sig dybt ind i og prøvet at forstå folk og hvad det handler om. Jeg synes ikke rigtig at den helt holder stik med at firmaer ikke er interresset i at beholde spillerne på nettet. For jo flere folk der bliver ved med at spille online, jo større synergieffekt giver det for at flere folk begynder at spille spillet, og dermed tjener de flere penge, især i MMORPG (massive multiplayer online role playing game) netop fordi man skal betale hver måned.
Det er netop problemet med at det rent faktisk koster penge at blive ved med at spille, når ens venner også spiller spillet eller man er en del af en guild/klan ( dvs. en større seriøs gruppe af spillere), så vil man jo rent faktisk ikke stoppe igen, især ikke når man har betalt penge for alt ens virtuelle udstyr, for det vil man da ikke miste, og de penge der er brugt på spillet skal da bruges ordenligt, så man bliver da ved at spille spillet.
World of Warcraft er en typisk mmorpg som er en neverending story, hvor du simpelthen kan blive ved og ved uden nogensinde at blive færdig med spillet, nogen kører træt i det, andre bliver bare ved, som får de en samlermani ved at de skal samle alle items i spillet, eller nå lv.70, der kræver at man slår endnu flere virtuelle monstre ihjel, der bliver sværere og sværere. Når man så er steget til lv. 70 er det så slut? Nej Blizzard vælger at udgive et nyt udvidelsespakke, som koster penge ud over deres månedlige betaling, hvor der er nye objekter, nye karakter, nye monstre og du kan så stige til lv. 80. Når du har nået det ja, så kører skruen uden ende igen.
Det er da penge fosset lige ud af lommen, det næsten lige så slemt som ludomani, for her vinder du ingen penge på det, kun in-game items. Det er også blizzards politik at, mister man sit udstyr eller deres servere går ned, så tager de intet ansvar, da det alt sammen er ejet af Blizzard.
 
Der bliver også brugt mange argumenter for at det koster penge at køre servere og at lave ingame content kræver store ressurser. Jeg er nu ikke rigtig inde på området på hvordan man laver et spil, men jeg går da meget ud fra at Blizzard har været dygtige til at lave et "map,character,stat" editor, så det vil formentlig ikke tage lang tid for dem at ændre noget inde i spillet, men derimod tager det lang tid for spillere at opnå disse stats, da de jo skal bevæge sig rundt på benene eller mounts der gør dem lidt hurtigere, så de kan opnå disse quests og samle bedre og flottere items. Det deres tid og liv der bliver slidt op.
Det slutter når folk en dag holder op eller har brugt alle deres penge på spillet. Og nogle holder op når de indser at de har "spildt" deres liv og penge på noget der ikke vil have den store betydning for deres virkelige liv. Nogen har mistet deres virkelige fysiske tilstedeværende venner, da de mister interesse og anser deres virtuelle venner som ”virkelige” venner, de er socialt belastede fordi de har valgt at bruge tiden på dette tomrum og svæver i en fantasiverden, hvilket kan skyldes de faktisk bliver svigtet af deres samfund, forældre, har haft en ubehagelig oplevelse, bliver mobbet/drillet, ikke bliver respekteret og har mindreværdskomplekser hvor de så tyr til at komme væk i et computerspil hvor de så kan dominere (eller opleve yderlige nederlag), så ja jeg kan godt være enig i at folk der har det svært socialt også er den største risikogruppe, men det bliver også bredere udover dem der er socialt belastede. Nogle der ellers ville have fungeret normalt til daglig holder faktisk op med at gå på arbejde eller møde op i skolen bare fordi de har brugt hele natten på at spille, man mister sin tidsfornemmelse og tænker at man lige skal blive færdig, og så vil man måske sammenligne det med alt muligt andet man bliver afhængig af såsom fjernsyn, men faktisk så er det ikke det samme, fjernsyn er afslapning i den forstand at man hviler sit hoved og får en berriget oplevelse, hvilket kan sammenlignes med en bog, som har en slutning, mens spil kan være stressende og kræver meget af ens hoved og koncentration, og så er der mekaniker i spillets opbygning der får folk til at blive ved med at spille, så spilfirmaer er da virkelig med til at holde ild i bålet.
Der er en god udsendelse fra tv2 øst, der har prøvet at kontakte Blizzard, men de ville ikke medvirke i programmet. Det er der nok en grund til, da de nok ikke er synderligt interresserede i at bekræfte at man kan blive afhængig af spillet. Det vil give dårligt omtale, men de er nok ikke interresede i at stoppe det, da de tjener mia. ved at lade folk frivilligt overføre penge direkte til deres konto, og er da fuldstændig ligeglade med om folk går fra hus og hjem da de stadig tjener oceaner af penge på det.
http://www.tv2east.dk/video/missionen-afhaengighed-af-computerspil
Denne betalingsmodel bliver mere udbredt, der bliver flere af disse pengemaskiner eller  såkaldte mmo'er, der kræver månedlig betaling. I Danmark har vi nu endnu ikke brugt denne model, men den vil komme da det er meget indbringende og nem måde at tjene penge på. Så hvorfor ikke gøre dem afhængige af spillet? Reto Moto er et Dansk firma, der blev oprettet af de samme personer, der har skabt store spilsucceser som Hitman og freedom fighters, der ikke har krævet månedlig betaling, men som udelukkende er singlplayer oplevelse. De vil nu lave et spil der hedder "Heroes and Generals" der formentlig vil blive den første danske mmo. Det kommer til at blive godt for statskassen at vi kan konkurrere med udenlandske spilproducenter, men det bliver ikke så godt for vores samfund at der bliver flere computerspilsafhængige.
Udover det så kan man se fra virksomhedernes side, at de også prøver at slå meget hårdt ned på piratkopiering af spil, samtidig med større konkurrence. De vil også bruge det som et argument for derfor at lave spil der kræver månedlig betaling for at spille, for at indhente et tab.
Men hvorfor er der så mange andre spil, hvor du faktisk kun betaler en gang for at spille online og stadig kan slå piratkopiering? 
Disse typer af spil der kun kræver engangsbetaling er typisk first person shooters, strategispil og enkelte fugleperspektivs rpg spil som diablo. De kræver at man skal have en cd kode for at spille online.
Deres model er engangsbetaling med et mén, man kan så vælge at betale mere hvis man vil have ”unlocket” nogle såkaldte ”nye” baner, karakterer, våben osv. i såkaldte betalings dlc (downloadble content), det kan faktisk også sammenlignes med expansion sets/ udvidelsespakker. Forskellen er at dlc typisk har lidt mindre indhold, men kræver mindre markedsføring, hvor udvidelsespakker bliver udgivet af store spilfirmaer bliver markedsført og pakket ind på en anden måde og solgt i butikken.
DLC bliver altid downloadet, men det behøver faktisk ikke være noget nyt der bliver produceret, men noget de har lavet i forvejen, gemt inde i spillet koder, der kun kan findes frem når det er man har betalt yderligere og registret en bestemt kode der åbner op for disse gemte ting.
Det er den nye trend i skydespil f.eks. battlefield 2, battlefield 2142, battlefield bad company 2, medal of honor, call of duty 1-7.
De har alle et in-game bellønningssystem, hvor man bliver belønnet efter hvor længe man spiller og hvor godt man spiller, så man kan åbne op for nye våben, nye figurer, højere rank osv, der ikke var tilstede før battlefield 2, så man kan få fordele, i forhold til hvor man faktisk alle var ligestillede og ikke havde en fordel i forhold til andre i de tidligere battlefield spil som bf 1942, bf vietnam hvor alle var lige.
Forskellen er nu at spillene der i dag bliver massivt markedsført, og som indeholder in-game bellønningssystemer, faktisk vinder større spillerbase end de spil der ikke har et in-game bellønningssystem. Det betyder at de holder folk psykisk fast i et spil så de bliver længere, fordi at man i menneskets natur er grådig og altid bestræber sig på at blive bedre og opnå perfektion, folk bliver ved at spille indtil de har opnået at åbne op for alle spillets hemmeligheder og våben.
Dette bliver udnyttet af spilproducenterne til at markedsføre disse spil software, i samme form som microsoft markedsfører deres windows pakker, windows 7 home premium, bussiness og ultimate. Som faktisk alt har det samme indhold, men man så skal betale en helt urimelig sum, for at få det ekstra som rent faktisk burde være med.
Et eksempel kan være fra EA games nyeste shooters som Battlefield bad company 2, eller Medal of honor.
I Battlefield bad company 2, er der primært 2 udgaver at spillet. Der er den normale udgave af Bad company 2
og
Der er en bad company 2 limited edtion, som koster 150 kr. extra, som indeholder noget in-game udstyr, der bliver åbnet op for tidligere, som man sagtens kan få senere hen, men de der køber spillet kan så bruge det i starten af spillet og komme foran andre
Udover det har spilfirmaerne aftale med forskellige store computerspilskæder, der kræver at de får en helt bestemt in-game udstyr exclusivt lavet til dem der køber spillet hos den pågældende spilkæde, af dem jeg kender kan nævnes, gamestop og game.co.uk. Hvor de på mange andre spil har exclusive aftaler hvor man kun får en belønning hvis man køber hos dem.
Nu tager jeg det nyeste Medal of Honor (2010) som et eksempel.
De har lavet faktisk 3 udgaver af spillet: Det første er standard, det næste er en limited edition der giver tidligere unlocks, og den sidste er en exclusiv tier 1 edtion, der giver mulighed for at få et exclusivt våben i spillet der kun kan fåes ved at købe den af nogle bestemte forhandlere. Det vel ikke så slemt vel? Problemet er bare at disse spil koster ekstra i forhold til standard version og er henvendt til den målgruppe som netop er spilafhængige og har en samlermani. For normalt vil folk da ikke bruge 150 kr. ekstra bare for at få noget så småt.
Når disse computerspillere der lider af afhængighed samtidig skal finde ud at de skal bruge penge på disse bestemte forhandlere der sætter deres pris til 400 kr. pr. Spil og der bliver jo kontant lavet nye spil næsten hver måned, på denne facon, så bliver det da til sidst lidt et stort økomisk tab.
Faktisk så mener jeg at måden spilfirmaer gennerelt markedsfører deres spil på kun er et spørgsmål om at folk er villige til at betale for en bestemt model, end at det handler om et firma holder sig tilbage og skaber en etisk politik.
I Kina har en computerspiller taget en sag op i retten, hvor  en kineser fik en erstatning for sit virtuelle udstyr, da han fik det stjålet, og hvor politiet og firmaet ikke ville gøre noget ved sagen.
http://www.digitaltrends.com/gaming/online-gamer-wins-virtual-theft-suit/
Prøv at læg mærke til hvor meget der kan gåes op i spil, og hvor meget det betyder for nogle folk så de er villige til at betale så mange penge og gå så langt for bare et computerspil.
THQ som står bag successerne som dawn of war og company of heroes har testet en markedmodel i Kina, , som går ud på at spillet coh (company of heroes) ændres til coh online og bliver gratis, det har man gjort da Kina jo er et stor pontentielt marked og samtidig er det største piratkopieringsland i verden. Det udgivet gratis for at undgå piratkopiering. Det eneste ved det er at spillets mekanisme er ligesom en rpg, man jo så kan købe nogle ingame items, for at få en fordel, og det er måden de tjener penge på, mens man i Europa og USA har man brugt den almindelige model med at udgive spillene, men med engangsbetaling og så har man alt udstyr til rådighed, og det er også uden et rpg strøg.
Da spillet company of heroes nu har haft en del år på bagen har det krævet en fornyelse da spillet har begyndt at miste en spillerbase og company of heroes online er nu også udgivet i vesten, med rpg element og det hele for at holde folk fast i spillet.
Jeg har ikke noget imod computerspil, og jeg siger ikke at det skulle blive forbudt, men jeg er imod at firmaerne udnytter de svagtsinded til at tjene ekstra penge som de egentlig ikke burde være berettiget til, samtidig har de også været med til at få ødelagt nogle folks liv, med den måde deres spilmekanisme fungerer på. Den måde der gør at mange bliver fastlåst i et pointsystem, hvor de ikke kan komme ud af deres afhængighed fordi at spillene opfordrer til at blive spillet videre på og aldrig slutter eller ikke har en ende, samtidig med at de tjener utrolig ekstra på at folk med samlermani skal bruge deres tid på at samle alt i spillet.
Man kan tro det eller ej, men også i de asiatiske lande er der faktisk et stigende problem med computerafhængige, det er blevet et samfundsproblem. Det gælder i Kina, Korea, Japan osv. og derfor er der i Kina f.eks. lavet lejre for børn der er erklæret computerafhængige, det er da ikke for sjov de gør det.
Der er da også utroligt mange skrækhistorier om børn der har slået deres egne forældre ihjel i hele verden pga. de ikke måtte spille mere computerspil.  Bare søg på google, så finder man helt sikkert mange artikler om det både i Danmark og i resten af verden.
Det kan så bunde i at børnene måske i forvejen havde nogle asociale tendenser, men spilfirmaer kan nedtrappe dette ved at holde op med at promovere deres computerspil med exclusiv ditten og datten, og stoppe med at lave tidskrævende rpg systemer i alle spil der efterhånden bliver udgivet, for det gør da efterhånden spil mere stressende end afslappende tidsfordriv for mange mennesker.
 

Log ind eller opret konto for at skrive kommentarer

Seneste fra Kultur & Samfund

Det læser andre lige nu

Spørg Videnskaben

Abonner på vores nyhedsbrev

Når du tilmelder dig, deltager du i konkurrencen om lækre præmier.

Mest sete video

Seneste kommentarer

Seneste blogindlæg