Spørg Videnskaben


Hvordan finder brevduer vej?

Har du et spørgsmål til "Spørg Videnskaben"? Så stil det her!

Seneste nyheder på mail

Få vores nyheder via RSS-feeds

Tjek vores Facebook gruppe

Videnskab.dk på twitter

Videnskab.dk på youtube

Partnere


Sponsorer:

- Forsknings- og
  Innovationsstyrelsen
- Det Strategiske 
  Forskningsråd
 
- Det Frie Forskningsråd
- Rådet for Teknologi og
  Innovation
 
- Kulturministeriet
 
Mediepartnere:
- Danmarks Radio 
- Forskning.no
- Nature & Science TV
- Aktuel Naturvidenskab 
- Magasinet Humaniora
- Polarfronten 
- Ny Viden 
- Planteforskning.dk 
- Klimadebat.dk 
 
Samarbejdspartnere:
- Danmarks Tekniske
  Universitet

- Aalborg Universitet

- Roskilde Universitet
- IT-Universitetet
- Copenhagen Business
  School (CBS)
- Experimentarium
- Det Sundhedsvidenskabe-
  lige Fakultet, Københavns
  Universitet
- Det Biovidenskabelige
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Farmaceutiske
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Humanistiske
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Naturvidenskabelige
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Naturvidenskabelige 
  Fakultet, Syddansk 
  Universitet
- Det Tekniske Fakultet,
  Syddansk Universitet
- Det Sundhedsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Det Samfundsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Det Humanistiske
  Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Handelshøjskolen, 
  Aarhus Universitet
  
- Det Humanistiske
  Fakultet, 
  Aarhus Universitet 
- Danmarks
  Miljøundersøgelser, 
  Aarhus Universitet 
- Det Naturvidenskabelige 
  Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
- Det Samfundsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
 -Videnscenter for
  Arbejdsmiljø
- Det jordbrugsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
- iNANO,
  Aarhus Universitet
  
- Statens Museum for Kunst
- Nationalmuseet
- SFI - Det Nationale
  Forskningscenter for
  Velfærd
  
- Det Nationale Forsknings-
  center for Arbejdsmiljø
  
- GEUS
KVINFO
- Alexandra Instituttet
- Danmarks Biblioteksskole
- Teknologisk Institut
- Det Nationale Netværk for
  Teknologioverførsel
- Tycho Brahe Planetarium
- Unge Forskere
- Danish Obesity Research
  Centre
 

- DIIS – Dansk Institut for
  Internationale Studier
 

- SMI - Center for Sensory-
  Motor Interaction
- Det Teologiske Fakultet,
  Aarhus Universitet
- Det Sundhedsvidenskabe-
  lige Fakultet,
  Aarhus Universitet

Computerspil sparker liv i læringen

22. april 2009 kl. 04:00

Computeren vinder terræn i undervisningen, for den er yderst effektiv til at skabe motivation for at lære. Blot må computerspillene ikke lugte af læring - så føler børnene sig snydt.


I fremtiden vil computerspil i højere grad hjælpe med at gøre dine børn klogere i skolen . (Foto: Colorbox)
I fremtiden vil computerspil i højere grad hjælpe med at gøre dine børn klogere i skolen . (Foto: Colorbox) 
Computerspil har et stort potentiale for at lære vores børn noget. Mange lærere oplever netop, at elever, der ellers har svært ved at koncentrere sig, kan fordybe sig uendeligt længe i et computerspil. Fysiske tests har også vist, at man rent faktisk kan måle, hvordan computerspillene skaber kreativitet i deres spillere.

Men computerspillene står over for en stor udfordring. Det påpeger Lasse Juel Larsen, der er magister i litteraturvidenskab ved Knowledgelab på Syddansk Universitet og en af de danske forskere, som beskæftiger sig med udviklingen af computerspil med et læringsindhold.

»Det gælder om, at spillene ikke kommer til at lugte af læring, men at man derimod giver eleverne et indtryk af, at det, de laver, er interessant. Læringen skal ind på en måde, så børnene stadig synes, at spillet er interessant. For hvis de føler sig snydt til læring, ryger motivationen for at spille,« siger han.

VIDSTE DU 

'Edutainment' er en sammensætning af de to engelske ord education og entertainment. Det kan for eksempel være computerspil, der både underholder og indeholder læringselementer. Det kan også være rollespil, brætspil, tegneserier m.m. Ordet er positivt , men har fået en lidt negativ klang, fordi man risikerer at eleverne primært fokuserer på underholdningen og dermed ikke får en dybere læring.

Den gode historie understøtter læring
En ting, som særligt vinder frem og er i stærk udvikling, er netop spilbaseret læring. Her skal eleverne udforske en virtuel verden og deraf lære noget, som kan bruges i den virkelige verden. Ofte bruger man en god historie, et såkaldt narrativ, for at få eleverne til at indleve sig i det virtuelle univers.

Et eksempel stammer fra USA, North Carolina State University, hvor ph.d. i Computer Science Bradford Mott er ved at udvikle spillet Krystal Island. Her bliver spillerne placeret på en ø med en forskningsstation, hvor der netop har bredt sig en slem epidemi. Spillerens opgave er at lokalisere årsagen til epidemien ved at opsøge forskellige personer og finde informationer. Ideen er, at spilleren på den måde vil lære om kroppen, dens immunsystem og de forskellige bakterier og virus, der angriber den.

Ifølge Bradford Mott kan det føre til, at spillerne tvinges til at stille spørgsmål og lave hypoteser, som var de selv små videnskabsmænd. Det giver dem en dybere læring, end hvis de blot skulle lære fakta udenad - den metode som meget af den nuværende undervisning er baseret på. Historien og den virtuelle verden kommer derved til at understøtte læringen, hvis blot man sørger for at opbygge spillets historie, så læringen giver mening for historiens udvikling.

Lasse Juel Larsen forklarer, at dette netop er en af de store designmæssige opgaver i spiludviklingen.

»For at bevare elevernes motivation bliver man nødt til at lade spillet forblive et spil. Det gælder om at gøre undervisningens pensum, altså den fakta og de egenskaber man gerne vil lære eleverne, til en integreret del af spillet,« forklarer han.

Spørger man den danske forsker, om man ikke derved risikerer at reducere undervisningen til ren underholdning, den såkaldte edutainment, svarer han:

»Jo, den risiko er der, og det er en balance, som vi bruger rigtig mange ressourcer på at finde.«

Computerspil vækker begejstring, som også kan bruges efter spillet. (Foto: Colorbox) 
Computere på legepladsen
Foruden deciderede computerspil kan computeren også bruges til mobil læring og til ganske små børn, som skal lære at regne eller skrive. En række firmaer såsom finske Lappset arbejder med at lave interaktive legepladser med brug af computerteknologi.

Lappset har for eksempel lavet en staveplade, hvor små børn kan aflæse bogstaver fra en skærm, som de skal finde på stavepladen med foden. Tanken er, at børnene gradvist præsenteres for flere bogstaver i træk og derved lærer alfabetet.

Systemet er dog ikke helt fejlfrit, men ifølge Lasse Juel Larsen kan man programmere legeredskaberne, så de tilpasses barnets behov og forståelse. Det er der blot en hage ved:

»Mange folkeskolelærere og pædagoger er jo slet ikke uddannet indenfor computere og kan slet ikke programmere, så det vil de altså skulle lære, før vi rigtig kan få glæde af det,« siger han.

Rock og rul på tværs af fagene
En anden måde hvorpå computerspil kan bruges - dog mere indirekte - er til motivation for at lære og eventuelt også for at se sammenhænge mellem de enkelte fag. Et særligt succesfuldt eksempel stammer fra Aberdeenshire Council i Skotland, hvor folkeskolelæreren Kim Applin brugte Playstation-spillet Guitar Hero som et tværfagligt værktøj for sin 7. klasse.

Guitar Hero er et spil, hvor man med fjernkontroller formet som guitarer skal ramme de rette taster for at spille en sang. Computeren blev sat til i klassen, så eleverne kunne spille Guitar Hero i frikvarteret, mens timerne tog udgangspunkt i skabelsen af et band.

Det resulterede i, at eleverne blev kastet ud i at komponere musik,
designe covers i formning, skrive tekster i engelsk, planlægge en tour i geografi og lave omkostningsberegninger for livet som popstjerne i matematik. Selv i naturfagene blev guitarerne integreret, for at eleverne kunne lære om videnskaben bag lyd, pitch og volumen.

LÆS OGSÅ

Om hvordan folkeskolelærere i England og Skotland bruger håndholdte computere i deres undervisning: Handheld Learning

Computere giver kreativitet
Ideen med at bruge computerspillet til at skabe motivation er ikke helt dum. Det er nemlig blevet videnskabeligt bevist, at videospil kan motivere spillere og øge deres kreativitet. Forsøget er blevet foretaget på Penn State University i USA af professor i film- og medievidenskab S. Shyam Sundar, der har stiftet og leder universitets Media Effects Research Laboratory.

»Vi kigger på hvordan spil kan stimulere følelser, der er med til at sparke den kreative gnist hos folk i gang,« fortæller han.

Forsøget gik ud på, at næsten 100 mennesker skulle prøve et spil kaldet 'Dance Dance Revolution' med forskellige sværhedsgrader, hvorefter de skulle tage en standard kreativitetstest. Samtidig med at spillerne tog testen, målte forskerne også på deres huds ledeevne, hvilket giver en ide om, hvor ophidsede og påvirkede af spillet, spillerne var. De blev desuden spurgt om, hvilket humør de var i.

Vi kigger på hvordan spil kan stimulere følelser, der er med til at sparke den kreative gnist hos folk i gang
- S. Shyam Sundar

Resultaterne viste, at spillerne var særligt kreative, hvis deres humør var enten meget positivt eller meget negativt.

»Når du er meget ophidset, virker din energi som en katalysator, og du føler dig opildnet til at handle. Omvendt bliver du også mere analytisk, når du er i dårligt humør, og det kan også påvirke dine evner til at være kreativ,« forklarer Sundar.

»Hemmeligheden er, at der genereres følelser. Det er det samme, den gode lærer gør ved at tilføre klassen energi gennem præsentationer, gæstelærere og gruppediskussioner, men det kan videospil altså også hjælpe med til,« afslutter han.

Fremtidens skoler skal være kreative med computeren
Ifølge Lasse Juel Larsen fra Syddansk Universitet vil computere komme til at spille en væsentlig rolle i fremtidens skoler.

»Vi vil formodentlig se en sammenblanding af almindelig skoleundervisning, som vi kender det i dag og brug af computere« siger han, men tilføjer:

»Vi skal dog også huske at variere undervisningen med computeren. Derfor skal vi både have spil, hvor eleverne er avatarer, bruger håndholdte computere for eksempel med GPS så de kan udforske den virkelige verden, og bruger computeren som researchmedie, hvor de kan samle information. Ellers risikerer vi bare, at computeren bliver den nye, kedelige lærebog.«

Links

 Knowledgelabs hjemmeside

 Lasse Juel Larsens profil og artikler

Læs også på videnskab.dk

TEMA: Computerspil

Hurtige medieindtryk og Twitter kan påvirke den moralske sans

Seks ud af 10 universitetsstuderende lider af matematik-angst

Forelæsninger smides uden for døren

 

Har du en kommentar til denne artikel? Der er 1 kommentar!
Gode pointer 
Af: Tony Breindal 16. februar 2010 kl. 19:39

De virtuelle og sociale 3D-miljøers store force er, at man optræder som avatar og dermed som en personificeret selviscenesat forlængelse af selvet. Man taler om, at sådanne miljøer er 'immersive'. D.v.s. man som bruger synker ind i miljøet og bliver et med de udfordringer man møder. At man er fritaget for den fysiske kontakt, herunder øjenkontakten, fremmer enormt socialisering og identifikation med givne opgaver. Derfor kan man påpege, at indledningen til ovenstående gode artikel: "Computerspil har et stort potentiale for at lære vores børn noget." måske bør omskrives til: "Computerspil har et stort potentiale for at lære os alle noget.". At flere af miljøerne er UGM'er (User Generated Media) taler kun for deres anvendelse, da lokale / nationale forhold kan indarbejdes uden skelen til forbehold fra udbyderes side.

For undervisere er det, som så fint implicit nævnt i artiklen, meget vigtigt, at man får bygge en case op, så de lærende i et lineært (rolle)spillende forløb dels indfrier konkrete læringsmål, men også har friheden til at (om)prioriterer lineariteten og dermed selv har en hvis grad af styring.

I november 2009 vandt VIA University College, Campus Horsens 'Den Nationale e-Læringspris 2009' med et sikkerhedsmiljø implementeret i Second Life. Her kan tømrerlærlinge m.fl. gennemgå sikkerheds- og miljøproblematikker i et virtuelt miljø, det er helt umuligt at skabe i den virkelige verden, og dermed opnår de (virtuel) 'hands on' i læringen.

Yderlige info. omkring læringsmiljøet og prisen kan indhentes bl.a. her:

http://www.mirrorworld.dk/second-life/uddannelse-og-forskning/e-laeringsprisen-2009.html

Et andet storartet eksempel på disse miljøers indflydelse på læring er 'Canadian Border simulation', hvor de lærende træner grænsekontrol mellem Canada og USA i et virtuelt miljø (Second Life). Udbyttet for de lærende er bemærkelsesværdigt:

"The amazing results of the training and simulation program have led to significantly improved grades on students’ critical skills tests, taking scores from a 56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted."

Ref.:
https://blogs.secondlife.com/community/learninginworld/blog/2009/07/10/case-study-loyalist-college-massively-improves-test-scores-and-training-outcomes-using-second-life

Her er en video fra simuleringerne. Læg specielt mærke til engagementet og sidemandsoplæringen hos de lærende 'selvom det blot' er tilstedeværelsesundervisning:
http://www.youtube.com/watch?v=PCUWcpVPtMM

Jo, anvendelsen af virtuelle sociale 3D-miljøer i læringen er kommet for at blive og vi har blot kradset i overfladen ...

Upassende indlæg
Vurder indlæg
0
0

Log ind

For at kunne kommentere på artikler på skal du være logget på som bruger af videnskab.dk
Opret ny bruger eller få tilsendt kodeord

Angiv venligst e-mail og kodeord

e-mail: Kodeord:

Seneste nyheder

RELATERET


Emneord:

Dagen derpå

Dagen derpå

Når der drikkes igennem, får de danske kvinder mere end dobbelt så mange tømmermænd, som danske mænd.

Læs: Kvinder får flere tømmermænd end mænd

Vidste du: Æblet

Vidste du: Æblet

Æblet stammer oprindeligt fra Centralasiens bjerge.

I modsætning til mange andre typer frugt indeholder æbler ikke store mængder c-vitamin.

Læs: Forurener trafikken mine æbler?

Kvinder er bedst

Kvinder er bedst

Kvinder slår mænd i konkurrencen om at ramme sømmet mest præcist, når de bruger en hammer i normal belysning.

Læs: Kvinder er bedst til at hamre i dagslys

Vidste du: Koncentration

Vidste du: Koncentration

B-mennesker kan koncentrere sig længere end A-mennesker. En undersøgelse viser, at reaktionsevnen er bedre hos B-mennesker efter 10,5 timer uden søvn end hos A-mennesker.

Læs: Natteravne kan koncentrere sig længere

Elbilen slår brintbilen

Elbilen slår brintbilen

Ny forskning viser, at danskerne i fremtiden bør køre i elbiler drevet af vindmøllestrøm. Det er mest energieffektivt.

Læs: Elbilen giver brintbilen baghjul

MEST LÆSTE

11. marts 2010 kl. 15:56
11. marts 2010 kl. 13:24
14. marts 2010 kl. 06:00
11. marts 2010 kl. 10:49
11. marts 2010 kl. 19:00
16. marts 2010 kl. 04:00
16. marts 2010 kl. 10:57
12. marts 2010 kl. 11:20
13. marts 2010 kl. 06:00
16. marts 2010 kl. 11:25