Bliv klogere

Få nyt om videnskaben ind i din mailboks eller rss-læser  rss logo
nyhedbrev ikon Tilmeld dig nyhedsbrevet 
RSS feed ikon Abonner på RSS-feeds

Spørg Videnskaben


Hvordan dræber man bakterier på legetøj?  

Har du et spørgsmål?
Så stil det her!

Partnere


Sponsorer:

- Forsknings- og
  Innovationsstyrelsen
- Det Strategiske 
  Forskningsråd
 
- Det Frie Forskningsråd
- Rådet for Teknologi og
  Innovation
 
- Kulturministeriet
 
Mediepartnere:
- Danmarks Radio 
- Forskning.no
- Nature & Science TV
- Aktuel Naturvidenskab 
- Magasinet Humaniora
- Polarfronten 
- Ny Viden 
- Planteforskning.dk 
- Klimadebat.dk 
 
Samarbejdspartnere:
- Danmarks Tekniske
  Universitet

- Aalborg Universitet

- Roskilde Universitet
- IT-Universitetet
- Copenhagen Business
  School (CBS)
- Experimentarium
- Det Sundhedsvidenskabe-
  lige Fakultet, Københavns
  Universitet
- Det Biovidenskabelige
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Farmaceutiske
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Humanistiske
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Naturvidenskabelige
  Fakultet, Københavns
  Universitet
  
- Det Naturvidenskabelige 
  Fakultet, Syddansk 
  Universitet
- Det Tekniske Fakultet,
  Syddansk Universitet
- Det Sundhedsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Det Samfundsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Det Humanistiske
  Fakultet, 
  Syddansk Universitet
- Handelshøjskolen, 
  Aarhus Universitet
  
- Det Humanistiske
  Fakultet, 
  Aarhus Universitet 
- Danmarks
  Miljøundersøgelser, 
  Aarhus Universitet 
- Det Naturvidenskabelige 
  Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
- Det Samfundsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
 -Videnscenter for
  Arbejdsmiljø
- Det jordbrugsviden-
  skabelige Fakultet, 
  Aarhus Universitet
  
- iNANO,
  Aarhus Universitet
  
- Statens Museum for Kunst
- Nationalmuseet
- SFI - Det Nationale
  Forskningscenter for
  Velfærd
  
- Det Nationale Forsknings-
  center for Arbejdsmiljø
  
- GEUS
KVINFO
- Alexandra Instituttet
- Danmarks Biblioteksskole
- Teknologisk Institut
- Det Nationale Netværk for
  Teknologioverførsel
- Tycho Brahe Planetarium
- Unge Forskere
- Danish Obesity Research
  Centre
 

- DIIS – Dansk Institut for
  Internationale Studier
 

- SMI - Center for Sensory-
  Motor Interaction
- Det Teologiske Fakultet,
  Aarhus Universitet
- Det Sundhedsvidenskabe-
  lige Fakultet,
  Aarhus Universitet

Computerspil bedre end matematiklærer

2. oktober 2008 kl. 04:00

Ifølge en ny undersøgelse kan skoleelever lære mere matematik af et computerspil end af læreren. Danmarks Matematiklærerforening vil gerne spille med.



Problemet med mangel på matematiklærere i folkeskolen kan måske afhjælpes med elektronik.

Skoleelev, fat din Nintendo DS. Computerspil kan engagere børn meget mere i en læringsproces end et øvelseshæfte kan. (Foto: Colourbox)
Skoleelev, fat din Nintendo DS. Computerspil kan engagere børn meget mere i en læringsproces end et øvelseshæfte kan. (Foto: Colourbox) 
I hvert fald viser en ny, stor skotsk undersøgelse, at computerspillet 'Brain Training from Dr. Kawashima' til Nintendo DS er en effektiv matematiklærer.

Faktisk er spillet så effektivt, at det lærer eleverne mere end traditionel undervisning gør. Ifølge den danske computerspilforsker Simon Egenfeldt-Nielsen, skyldes det, at spillet formår at engagere eleverne.

Bag undersøgelsen står 'Learning and Teaching Scotland', som er finansieret af den skotske regering. Organisationens nationale vejleder i kommende teknologier og læring, Derek Robertson, håber, at undersøgelsen vil få flere lærere til at bruge relevante computerspil i deres undervisning.

»Undersøgelsen viser lærere, at de ikke behøver at være bange for at bruge teknologi i klasseværelset. Lærerne er selv virkelig gode til at skabe selvsikre og succesfulde elever. Men gode undervisningsressourcer - som computerspil - kan bruges til at engagere og inspirere børnene, og forbedre deres indlæring,« siger Derek Robertson.

Engagerede børn lærer mest
I undersøgelsen delte forskerne omkring 600 elever op i to grupper. Igennem ni uger spillede den ene gruppe 'Brain Training from Dr. Kawashima' tyve minutter hver morgen. Den anden gruppe modtog derimod en mere traditionel undervisning. Tests viste, at de elever, der spillede computer, udviklede sig mere i matematik end dem, der blev undervist på traditionel vis.

LÆS OGSÅ

Tema om computerspil

Adjunkt Simon Egenfeldt-Nielsen forsker i læring og computerspil ved IT-Universitet i København. Han kender både spillet og undersøgelsen, og resultatet kommer ikke bag på ham. Han mener, at computerspillet formår at engagere eleverne på en måde, som almindelig undervisning og øvelseshæfter ikke gør.

»Spillet er dygtigt til hele tiden at udfordre og engagere spilleren. Sværhedsgraden ændrer sig hele tiden efter spillerens niveau. Derudover får du som spiller en hurtig feedback, som giver en klar indikation af, hvordan du forbedrer dig. Det kan mange yngre børn godt lide. De kan godt lide at prøve igen og igen indtil de forbedrer sig. Og den mulighed giver et øvelseshæfte dem ikke,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

Vigtig afveksling
Formand for Danmarks Matematiklærerforening, Lene Christensen, kan godt se pointen i at bruge computerspil i matematikundervisningen. Men hun mener ikke, at der med undersøgelsen er fundet et nyt vidundermiddel til indlæring.

»Selvfølgelig skal vi inddrage computerspil i undervisningen, så længe de er velegnede til det. Men børn lærer forskelligt. For nogen vil et computerprogram være godt, for andre noget andet. Det vigtige er, at børnene er aktive, og det kan de være på mange andre måder end med en computer,« siger Lene Christensen.

Dr. Kawashima-spillet bygger på teorier af den ægte professor Kawashima, en berømt neurolog i Japan. Her er han i digital form på Nintendo-spillet. Foto: Colourbox) 
Hun mener, at det også ville have haft en positiv effekt, hvis børnene var blevet sat til at undersøge ting, og på den måde være aktive. Det handler nemlig om at lave afvekslende undervisning, som ikke blot er øvelseshæfte, lærebog og tavleundervisning.

Udskiftning i computerspil
Simon Egenfeldt-Nielsen mener, at princippet om afvekslende undervisning også bør gælde for brugen af computerspil.

»Man kan risikere, at et computerspil skaber en nyhedseffekt, som får børnene til at klø på. Men efter et stykke tid kan den forsvinde, og de er blevet trætte af spillet. Derfor vil de største fremskidt ske i det første stykke tid, hvor de spiller. En lærer kunne derfor med fordel skifte til et nyt spil en gang om måneden,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

Ikke alle spil er lige egnede
Men selvom Simon Egenfeldt-Nielsen er fortaler for, at computerspil skal indgå i folkeskolens undervisning, er ikke alle spil lige egnede.

Han mener, at spil som strategispillet 'Civilization' kan lære børn om historie og handel. Men han stiller sig mere tvivlende overfor undervisningspotentialet i skydespil som 'Counterstrike'. Generelt mener han, at lærere skal være kritiske med, hvilke spil de bruger undervisningstid på.

»Vi skal passe på med at bruge kommercielle spil i undervisningen. Tit handler de spil om noget, der ikke er relevant for skolens fag. Og så bruges der en masse unødvendig tid på, at eleverne sætter sig ind i et spil, hvor udbyttet ikke står mål med tiden, der er brugt på det,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

Men han håber på, at flere spilproducenter vil begynde at lave undervisningsegnede spil, nu hvor forskningsresultater viser, at de er gode værktøjer for læreren.
 

Om undersøgelsen

Mere end 600 elever fordelt på 32 skoler over hele Skotland deltog i undersøgelsen. Klasserne blev opdelt i to grupper:

  • En gruppe som spillede 'Brain Training from Dr Kawashima' tyve minutter hver morgen i ni uger.
     
  • En gruppe som i den samme periode, hver morgen, havde tyve minutter med mere traditionel matematikundervisning.

Før og efter de ni uger fik alle elever en matematikprøve. Det viste sig, at alle eleverne hen over de ni uger havde forbedret deres matematiske kunnen. Men dem, der havde spillet computerspil, havde forbedret deres rigtige svar med 50 procent mere end dem, der havde modtaget traditionel undervisning.

Ligeledes klarede alle eleverne i gennemsnit prøven fem minutter hurtigere efter de ni uger - de gik fra 18,5 til 13,5 minutter. Men dem, der havde spillet computer, barberede mere end dobbelt så meget tid af i forhold til dem, der havde modtaget traditionel undervisning.

Derfor konkluderede forskerne, at computerspillet gør eleverne mere præcise i deres udregninger, og at det generelt gør dem hurtigere i pæren, når det kommer til matematik.

Forskerne understreger, at de hverken har bedt om eller modtaget penge fra Nintendo, som producerer spillet.


Links

'Learning and Teaching Scotland's side om computerspilbaseret undervisning

Rapport fra forskerne som opsummerer undersøgelsen (på engelsk)

Simon Egenfeldt-Nielsens website

Wikipedia: Ryuta Kawashima

Læs også på videnskab.dk:

Tema om computerspil 

Har du en kommentar til denne artikel? Der er 1 kommentar!
 
Af: Kim Michelsen 14. november 2008 kl. 17:34
Det er en oplagt kandidat til at gøre lektielæsning mere interessant.
Upassende indlæg
Vurder indlæg
+7
-3

Log ind

For at kunne kommentere på artikler på skal du være logget på som bruger af videnskab.dk
Opret ny bruger eller få tilsendt kodeord

Angiv venligst e-mail og kodeord

e-mail: Kodeord:

Seneste nyheder

RELATERET


Emneord:

Ukritisk forskning

Ukritisk forskning

Når forskning formidles til befolkningen, så ender det ofte som ren markedsføring. Det er to forskere trætte af.

Læs: "Forskning markedsføres ukritisk"

Hvad er et sort hul?

Hvad er et sort hul?

Et sort hul er et objekt i rummet. Det har så stor en massekoncentration, at intet, end ikke lys, kan undslippe.

Læs: Hvad er et sort hul?