Annonceinfo

Dengang rollespil var farligt

I en anden post skrev jeg om 80’ernes gaming-kultur, men jeg glemte næsten rollespillet, som jeg selv blev suget ind i med den røde Dungeons and Dragons boks omkring 1990.

Herhjemme blev rollespil for alvor kendt igennem DRs Barda, der med tiden har udviklet sig til en hel verden udenfor fjernsynsskærmen. Men længe inden latexsværd og elverører blev en landeplage, var rollespil især en aktivitet for ældre unge og voksne, der foregik med pen, papir, terninger og fantasi. Og dengang skulle man være bange for konsekvenserne. Meget bange. Der blev visket om satanisme, sindssyge og selvmord.

 

Dæmoniske huler

Det kan måske overraske nogen, at den første offentlige reaktion på rollespil var mistænkeliggørelse og bekymring over denne mystiske flugt ind i en verden med magi, ondskab og højglanspolerede helteidentiteter. Herhjemme blev frygten for rollespil ikke overraskende særligt båret frem hos den kristne højrefløj, som bl.a. udgav bogen ”Forførelse af børn og unge” der af flere omgange blev opgraderet med de nyeste populærkulturelle farer som f.eks. Pokémon.

Det danske Dialogcenters grand old man Johannes Aagaard var da også en kendt international stemme i det der kan beskrives som den religiøse gren af Antikultbevægelsen. Rygterne om det farlige rollespil trivedes nemlig i et diskursivt miljø præget af flugten fra traditionelle religiøse værdier i 60’erne og 70’erne, hvor unge søgte væk til storbyerne, flippermiljøerne og det 20 århundredes mange nye spirituelle vækkelser inspireret af især østens religioner. Antikultbevægelsen var drevet af både bekymrede familier, psykiatrisk pseudovidenskab, og (fortrinsvist konservativt kristne) moralske stemmer. Ligesom i f.eks. 12-step bevægelsen var der plads til bekymring over alle nye uhyggelige fænomener, der trak unge mennesker væk fra deres familiers kulturelle forståelsesramme. Grufulde fortællinger fra sekter som bl.a. Mount Carmell, Jonestown og Aum Shunryu og epidemien af historier om satanistiske børnemishandling (der skulle lede til en hed debat om fortrængning versus falske minder i børnepsykiatrien) pustede til frygten for alle slags ”sekter” og ”dæmoni”.

En klassiker i fortællingen om det farlige rollespil blev Jack Chicks ”Dark Dungeons”, som stadig kan findes på hans hjemmeside sammen med kristen information om Islam, evolution, mm.. Budskabet følger en klassisk Antikultbevægelse-form, hvor sunde unge mennesker bliver besnæret af det fremmede, som i kristne termer forstås som dæmonisk. Fortællingen gik, at rollespil ud over brud med traditionelle værdier førte til manisk virkelighedsflugt, sindssyge og endog selvmord, og offentligheden har altid elsket en god gyser. Det hjalp selvfølgelig ikke at tidlige Dungeons & Dragons-bøger indeholdt detaljerede beskrivelser af djævle, dæmoner og magi, rummede ikke-kristne guder, og havde eget moralsystem. Modargumenter om at det jo bare er for sjov prellede af, fordi et på overfladen uskyldigt spil sagtens kan være djævelens snigende måde at forføre børn og unge - uanset om forfatterne ved det eller ej. Det er morsomt (eller tragisk) at se, hvordan denne fortælling om en bestemt sund livførelse også kan sideordne rollespil med afhængighedsskabende stoffer og alkohol. En ide der atter er aktuel i forbindelse med coputerspil, til et punkt hvor den amerikanske psykologforening for nyligt officielt afgjorde at ”gaming addiction” ikke skal være en officiel diagnose i den internationale diagnosemanual DSM-V.

 
Folk fandt noget andet at være bange for

Forskrækkelsen over rollespillet dengang i 80’erne kan med andre ord spores til en bredere frygtkultur opstået i mødet imellem konservative værdier og det 20 århundredes psykiatrisyn, som i yderste konsekvens ikke gik af vejen for kidnapning og ”afprogrammering” af unge, og bl.a. ledte til meget strenge antisektariske lovgivninger i Frankrig og Tyskland.

Rollespil var med andre ord bare en del af ”alt det ukendte”. Beklager, venner. Vi var for størsteparten ikke noget specielt. Men det var sjovt så længe det varede. I dag er frygten for rollespil i høj grad afløst af bekymring over voldelige computerspil, og antikultbevægelsen blev (i hvert fald i den brede befolkning) overdøvet af 9/11s eftervirkninger.

 

Fra firserfrygt til nullerpædagogik

For at afrunde historien, blev rollespil herhjemme for alvor kendt da det visuelle og børnevenlige live kom op til overfladen i fritidsklubber og forretninger i 90’erne og 00’erne. Det er nu accepteret, at mennesker selvfølgelig godt kan kende forskel på fantasi og virkelighed, ligesom ret små børn sagtens kan skelne imellem leg og alvor, sandhed og løgn.

Skal man for et øjeblik tage bekymringerne fra 80’erne alvorligt, er der dog ét uomtvisteligt argument, vi ikke helt kan komme udenom: Hvis vi påstår at rollespil (som andre medier) kan være et effektivt pædagogisk værktøj, må vi acceptere at det pædagogiske udfald afhænger af indholdet. Kan mediet bruges til det gode, kan det også bruges med mere kritisable fortegn.

Og så er der jo spørgsmålet om vold. I min børnehave i 80’erne var det fuldstændigt forbudt at lege voldsomt, uanset om det så bare var grene som sværd, graveskeer som pistoler eller tumlen i sandkassen. Tumleleg er imidlertid noget vi kender som et vigtigt skridt på vej til emotionel balance og sociale færdigheder i alle pattedyrs opvækst, så det er i grunden pudsigt at det var forbudt. I rollespilsformen ligger der med disse briller en masse prosociale elementer fra sport, tumleleg og rolleleg som bl.a. fairness, det at følge fælles regler, og evnen til at tage nogle knubs men stadig være venner. Og så er man fri fra sportskulturens kvældende konkurrencekrav. En anden god nyhed er at volden forsvinder fra rollespillet og afløses af drama, forberedelse og fortælling efterhånden som deltagerne bliver ældre. Rollespillets grundform er i denne optik med til at skabe sunde, psykologisk modstandsdygtige, sociale individer, som også får venner og motion.

Da jeg så de første sværd og kostumer på Nettos tilbudshylder måtte jeg erkende at min gamle hobby var blevet mainstream. Siden er rollespilleren blevet en kendt stereotype igennem FC Zulu, dating-programmer, iværksættershows, reklamer for bl.a. S-toget og TDC-mobil, og selvfølgelig børneradios rollespilssang. Og voldelige computerspil har for længe siden overtaget pladsen som det man skal være bekymret for, mens rollespil er blevet til en normal, sund og pædagogisk fritidsaktivitet, der er flyttet fra skumle teenageværelser ud i den danske efterårssol.

 

Billede: Chick.com

Re: Teori og evidens

@Andreas, for fuldstændighedens skyld vil jeg lige tilføje at empiri måske kan sige os noget ’sandt’ om videnskaben som har frembragt denne - men egentlige 'sandheder' er der vidst ikke tale om! Altså der er empirisk set, en form for omvendt evident bevisførelse….. når det fx gælder vores arbejde med hjernen. ;-)

I mellemmenneskelige forhold kan empiren vise os at visse gentagne handlinger får os til at opføre os på én bestemt måde. Men det springende punkt er at videnskaben ikke kan bevise at denne specifikke opførsel er god, bedre eller perfekt – denne graduering er og bliver politisk! Af samme årsag har vi altså – inden for fysikken – erkendt induktions problemet!

Altså hvis vi fx lærer at køre bil er der visse tvangs-handlinger vi skal lære på rygraden, men omvendt er der mange andre ”tvangs-handlinger” vi ikke kan argumentere for. Således kan hjerne forskningen vise os præcis hvordan vi – via induktion – kan lære ar køre bil, men den samme pædagogik kan ikke anvendes inden for det sociale felt eller inden for den personlige udvikling …. (Dialogs centrets konkrete problem var at dette i sin yderste konsekvens også rammer sekteriske Kristne. Det er en længere historie, som måske hører til på religion.dk og ikke her. )

For at komme lidt mere tilbage til emnet kan man altså sige at new-age systemerne bygger på induktiv indlæring/biofeedback, som fx meditation, flow teknikker osv. hvilket beviseligt har en række kraftige virkninger på den enkeltes kognitive processer – der hvor det bliver uhyggeligt er at ofret altid oplever disse virkninger som positive/”udviklende”… ergo det jeg kalder personligafvikling.

Den generelle viden kan du så genbruge i dine studier af pc-spil osv.

Re: Teori og evidens

@Per

Tak for et tankevækkende og dybtgående svar.

Det glæder mig, at du ikke ser scientisme i mine indlæg - det skulle der også meget nødig være. Men den spøger ganske rigtigt stadig i den sociale interti - selv om selv de såkaldte kernevidenskaber for længst har opgivet enhver idé om at finde endegyldige facitter, eller om at foretage observationer, der er reelt uahfængige af omverden og iagttager :-)

Med hensyn til spil, så er det netop bredt, og ikke kun om rollespil, jeg taler.

Jeg er helt enig i, at empiri og scientisme er farligt. Den poisitivistiske tro på, at man kan måle og veje sig frem til sandheden er en vildfarelse, som også den "hårde" naturvidenskab forlod i sidste århundrede af forrige årtusind.

Retorikeren Cicero siger i konklusionen på et af sine værker (frit gengivet): "Sandheden selv forbliver i det skjulte. Det bedste jeg nogensinde har kunnet byde på er at nærme mig det, der for mig bedst ligner sandheden. Og retorikeren Richard Lanham siger et par årtusinder senere (også frit gengivet): "Den positivistiske vildfarelse svarer til, at man i stedet for at lede efter sine tabte bilnøgler i krattet, hvor man tabte dem, leder efter dem under gadelygten, fordi de der vil være lettere at finde."

Med hensyn til spil, så er det dog ikke kun rollespillene jeg talte om. Jeg anfører, at voldelige spil ikke gør folk voldelige. Og selv om empiri og statistik brugt forkert (og det sker ofte) kan føre til selvforstærkende vildfarelser - så finder jeg den ganske overbevisende her. Fordi - HVIS voldelige spil gør folk voldelige - SÅ bør man kunne observere (i en sådan grad så man i det mindste kan sandsynliggøre) et sammenfald imellem voldelige spil og voldelig adfærd-.

Men det kan man ikke: Medlemmer af sociale grupper som spiller voldelige spil er ikke mere hyppigt voldelige end medlemmer af de samme sociale grupper, som IKKE spiller voldelige spil (jf. eksempelvis den tidligere nævnte amerikanske undersøgelse, som netop søgte efter mediepåvirkninger blandt brugere og ikke-brugere fra de samme sociale grupper).

Man kunne sige, at der her er tale om at man simpelt hen kigger efter: "Jeg tror der er en kat under denne spand - jeg løfter spanden - der er ingen kat - min tese må kasseres". Empirien får værdi, fordi den er omfattende, og fordi den ikke bruges til at bekræfte en påstået tendens, men til at vise, at den påståede eller formodede tendens simpelt hen ikke kan observeres i realiteten. Hvormed (igen) sagt, at blind afvisning af empiri er mindst lige så farlige som blind tro på samme. (Jeg forstår udmærket at det heller ikke er blind afvisning at empiri, du er ude i - men at lateral tænkning netop søger balancen mellem åbnende og lukkende metoder, derfor retorik-citaterne :-)

Min pointe bliver, at når empiri eller observation med overvældende entydighed be- eller afkræfter en idé, så må det stadig tages alvorligt.

"Skandalehistorierne" om spil er godt pressestof (måske netop fordi spil er omgærdet med mistro, mystik og overtro), men lad os lige se på et par typiske eksempler: En person begår vold i den virkelige verden, fordi nogen har snydt ham i et onlinerollespil. Eller: En person begår vold, og har i øvrigt været en flittig spiller af et voldeligt skydespil. Det havner i pressen, og spil mistænkeliggøres i denne forbindelse af "eksperter".

Men disse "eksperter" taler kontrafaktisk: Det er én ud af millioner af brugere af samme spil, der foretager den sindssyge handling. At give spillet skylden er at se bort fra sindssygen og dens reelle årsager - som, dersom de havde noget som helst med spillene at gøre, ville have meget, meget større og meget, meget mere indlysende - hyppighed.

Hvis man endelig kunne bevise, at én ud af 8 millioner brugere bliver voldelig af voldelige spil, så kunne man i samme åndedrag MINDST lige så realistisk at hævde, at spil er en kanalisering af menneskets iboende vold til et fantasiens rige, og at volden derfor ville stige, dersom de øvrige millioner af brugere blev frataget denne kanalisering.

Det er selvfølgelig også spekulation - pointen er stadig blot, at der ikke er NOGEN realistiske tegn på, at spil gør deres brugere voldelige - hverken rollespil eller actionspil med større fokus på vold.

Derfor er påstanden om, at spil gør mennesker voldelige i den modsatte grøft af Ciceros morale: Den er udtryk for, at det er lykkedes dens fortalere at arbejde sig frem til det - der MINDST ligner sandheden.

re: teori og evidens

@A, jo vi er enige. Men det jeg ser – fx også på Videnskab.dk, men ikke i dine indlæg – kan forstås som scientisme. Det kan så være fordi det er forenklede journalistiske fortolkninger, men det kan også være ”videnskab” som bruges som evidens for popkultur. ( Fx : http://videnskab.dk/blog/neurovidenskab-gor-folk-ukritiske )

Da jeg først stødte på det jeg underviser i – lateral tænkning – var jeg forbløffet over at folk bare godtager dette ukritisk. Jeg har efterfølgende selv udforsket/falsificeret bagrunden, uden at finde problemer – men undervejs har jeg måttes sætte mig grundigt ind i hvad videnskab reelt set er – og videnskaben ’er’ jo ikke det positivistiske grundlag som folk flest går efter!

Empiri er fx sjældent ”godt nok” når vi taler om social videnskab eller hjernen. Netop når de kognitive mekanismer er i spil opstår induktions problemet og ”invaliderer”/overskriver empiren. Dermed er det generelt problematisk at tale om empiri og evidens i forbindelse med læring…. kernen i problemet er at læring i mange tilfældet produktet af en effektiv induktiv proces – altså en slags ”Catch 22”… hvor evidensen for læring er at vi beviseligt er forført eller manipuleret! :-O

Evidensen og empirien flirter med scientismen!

Hvis live-rollespil skulle have en positiv/pædagogisk/negativ virkning skal det altså foregå via induktive flows, men dét ligger lige som ikke i live-rollespillets natur. Derimod kan visse PC spil have den samme virkning, uden at jeg kan gøre mig til dommer for om det er godt/skidt. Det kan da være at volds spil kan aflede os, og at spil suppleret med volds-alternativer kan forebygge vold? (Fodbold kan vel også siges føre til voldelige tendenser – urene taklinger på kontoret?)

Min vidneskabsfilosofiske pointe er at empiri må tolkes begge veje –bagfra som Kirkegaard sagde! Empiri har nogle kritiske implikationer når det gælder mennesker, deres natur og hjerner – hvor disse implikationer ofte er positive når vi ser på hverdags fysik, almen ingeniørkunst og generelle teorier om materien. Induktions problemet demarkere altså at vi kan få hjernen, mennesker og sociale systemer (fx videnskaben) til at opfører sig i overensstemmelse med positivismens utopier –vi kan dermed forstå os på selvopfyldende profetier. Induktions-empirien kan altså katalysere at videnskaben fx bliver til scientisme! (Symptomerne på kunne være det vi kalder enten kollektiv intelligens, groupthink, kult og fanatisme?)

Jeg prøver som sådan at finde veje som forebygger disse symptomer. Det kræver dels at man forstår groupthink mekanismerne, og dels at man har nogle alternativer som ’forebygger’ at disse mekanismer tager styringen. Her er den positivistiske/kognitivistiske tilgang ikke gangbar… der kan tænkes… lateralt!

Teori og evidens

@Per

Tak for din bemærkning og vi er vist overvejende enige. Jeg har blot en bemærkning og viden og teori:

Der findes teori, som er temmelig selvindlysende, og næsten ikke behøver empirisk afprøvning. Dermed sagt, at empiri ikke altid nødvendigvis er svaret på alt.

Men når der tvivl om en teori - eller påstande udledt af samme - så er empiri det bedste middel til at få et fingerpeg. Tvivl vil der altid være, for en teori er blot et "muligt svar". Empiriens fordel er derfor, at den kan hjælpe forskningen frem imod bedre teorier - hvilket særligt er aktuelt når man har flere teorier, og ikke ved, hvad man skal tro.

Dette har netop (men også netop HAR - i datid) været tilfældet med spørgsmålet/påstanden om, at spil gør folk voldelige.

(Jeg forholder mig her ikke til afhængighedsspørgsmålet, som er en anden sag - hvor jeg umiddelbart vil mene at afhængighed skyldes en blanding af prædisponering og/eller dårlig selvdisciplin).

Hvis det viser sig, at man med specifikke teorier i ryggen kolporterer synspunkter, som massiv empirisk evidens modbeviser - så er ens teori enten forkert, eller også misbruger man den.

Så ét er om man kender en teori ud og ind - et andet er, om man af den grund kan siges at vide meget (om andet eller mere end den specifikke teori). Om teorien er en kilde til viden kommer simpelt hen an på teoriens kvalitet - og kvaliteten af ens egen brug deraf.

En ren sidebemærkning:
Mht. livslang læring, så er det største problem i mine øjne, at det er et slagord, som i den nyliberale verden bruges som en eufemisme for, hvad der mere reelt burde benævnes "livslang omskoling". De fleste mennesker udvikler sig forhåbentlig det meste af livet, og det er med den dertil hørende kontinuitet (som netop er det modsatte af omskoling), at det ville give (god) mening at tale om livslag læring.

Re: Dårlig forskning

@Anders – præcis, gode pointer. Videnskab kan som sådan ikke ’bevise’ ret meget –når det gælder normale hjerner kan videnskaben rettere kun påvise at den påvirkes i en eller anden retning…, men vi kan ikke derved sige/påstå hjernen er blevet ”bedre” eller mere normal!

Det vil sige at man muligvis kan sige noget om hvornår der opstår varige skader i hjernen, og dette ved Hans Henrik Knoop en masse om da han selv beskæftiger sig med flow teorien. I denne snævre kreds vil jeg pege på at flow netop kan skabe afhængighed, så hvis det passer at man kan blive skadet/afhængig af spil kan man altså også blive afhængig af læring – hvilket giver en helt ny betydning fore begrebet ”læring på livstid”.

At se så enøjet/enfoldigt på tingene er ikke noget unikt for forskere eller skeptikere, men det er dybt problematisk når det udvikler sig til politisk evidens forskning. Hvis forskerne var lidt bedre til at falsificere deres teorier ville det være en fordel - også inden for dette område.

Dårlige undskyldninger

Nu er artiklen jo netop et forsvar for, at de tidligere udskældte spil er blevet mainstream, og ikke var så slemme endda. Men jeg kan ikke dy mig for at kommentere hele den - fortsat bestående - mistænkeliggørelse af alle mulige andre ting end den egentlige årsag til vold, som naturligvis er og altid har været - dumhed.

Al skyden skylden for på tegneserier, film, spil osv. er dumme menneskers dårlige undskyldninger for at koble det, de er bange for (vold) sammen med det, de ikke forstår (fantasi, som de kun selv besidder i den udstrækning det er nødvendigt for at udvikle dumme fordomme).

I 1950'erne var tegneserier skyld i vold og kriminalitet (og kommunisme). I 70'erne og frem var det film. Fra 90'erne blev det spil. Dog selvfølgelig uden at frikende andre farlige og mentalhelbredsmæssigt subversive ting som tegneserier og film.

De mennesker som hopper på denne limpind er fjolser, som aldrig vil kunne forklare hvorfor vold, tortur og krig var almindelige i stenalderen, blandt urfolk, i mellemøstens storriger, hos romerne, i den europæiske middelalder, i renæssancen, i "oplysnings"-tiden og i dag.

Sandheden er, at der ALTID har været både bøller, halvhjerner, psykopater, sadister og lystmordere - i hobetal. Så hvis et par bøller har set en karatefilm og derefter går ud og udfører lidt praksis på en tilfældig forbipasserende - så er forskellen blot, at hvis de ikke havde haft karatefilmen, havde de måske brugt køller i stedet.

Sandheden er, at den amerikanske embedslægemyndighed i 2001 gennemførte en landsdækkende (dvs. hele USA - hvor meget mere empiri kan man spørge efter) undersøgelse, som konkluderede at man IKKE kunne påvise en sammenhæng imellem voldelig adfærd og voldelige film og computerspil. Og er der NOGEN kultur, som gerne ville kunne påvise noget sådant, hvis det bare antydningsvis kunne sandsynliggøres - så er det ellers den amerikanske.

Når den amerikanske embedslægemyndighed alligevel ikke KAN påvise noget sådant - så står den simple sandhed tilbage: Der ER ingen sammenhæng. Vold udføres af dumme mennesker, som ikke kan finde ud af bare at få afløb for stress og aggressioner i den virtuelle verden.

Her i landet lever Hans Henrik Knoop fra DPU af at bekræfte dumme mennesker i deres fordomme ved at gå rundt og påstå, at der findes "rigelig forskning" som påviser spils skadelige virkninger - på trods af, at det ikke passer - at der INGEN forskning findes, som ikke lige netop modbeviser påstanden. (Se lederen i Gamereactor 128, marts 2012, http://www.gamereactor.dk/ajaxstuff/download_magazine_pdf.php?id=128)

Volden har altid været der. Alle, som tror at årsagen er "X", har et forklaringsproblem, for volden har eksisteret med samme udbredelse og brutalitet i alle andre kulturer og tider end lige netop der, hvor de fordomfulde forsøger sig med "X" som forklaring. At f.eks. Breivik skulle have været inspireret af computerspil - gør det jo fuldstændigt umuligt for dem, som påstår dét, at forklare eksempelvis Nazismen. Den KUNNE simpelt hen ikke været opstået. Der var jo ikke computerspil dengang .....

Volden har altid været der. Intelligente mennesker holder den til fantasiens rige. Dumme mennesker giver hekse, computerspil eller hvad de ellers lige pt. er bange for, fordi de ikke kan forstå det - skylden.

fra Værensforskel til forskels væren!

@Andreas med flere…

”Ud fra nogle lidt naive behavioristikse modeller (belønningstanken som ikke holder vis motivationen skal komme indefra) og nogle effektive mekanikker i bl.a. Wow som vi først lige er begyndt at forske i.”

Den forskning kan I til dels spare jer, da de samme principper allerede er udforsket/dokumenteret i mange varianter!? Helt enkelt: Motivet stater med at du gerne vil berige dig selv, fx via spil/selvudvikling – men du fanges efterfølgende af spillets gang!

Min pointe er netop at dette slet ikke handler om væsensligheder mellem religion, psykologi eller gameing, men der er et metodefælleskab og nogle fælles principper – altså noget som vi kan genkende på tværs af disciplinerne. Genkender vi dem ikke må forskerne genopfinde/genudforske dem…. det jeg lærte gennem mine kritiske studier var bl.a. også at opdage disse tværgående mekanismer…

Fx vil et bibelstudie kunne give det samme flow af ”aha oplevelser”, som man gennemlever når man spiller roulette, læser Anders And, samler på mærker eller spiller WoW! Men vi ’kan ikke’ ekstrapolerer baglæns derfra og udlede at kultfanatisme ’kun’ er et sygelig flow. Man kan heller ikke udlede at religion ’kun’ er et resultat af hjernens funktioner…, alle psykologiske afhængigheder stammer ikke ’kun’ herfra…. osv. osv. osv. der findes jo også scientisme/positivisme at kæmpe med!

Det som vi skeptikere kan bruge dette til er derimod at identificere hvornår sådanne makanismer får overtaget og bliver til et flow! Her er der igen en række paralleller, den seriøse religion, den seriøse psykologi og den seriøse gameing forvandles til noget der ligner en kult … netop ikke en sygdom, men måske en manisk gentagelse… en ”manisk væren” – helt oppe på de højeste nagler kan vi altså tale om, at den seriøse væren ’kan’ forfalde hvis vi fanges af eksistentialismens/gentagelsens/nuets flow - for nu at udtrykke det med lidt bedagede postmoderne termer. ;-)

Nede på jorden igen finder vi altså også at de mange tåbelige myter som knytter sig rollespil, videnskab, psykologi, religion… kan forklares: mystikken kan aflivet, det var myten der var syg. Den opmærksomme læser vil også se, at langt størsteparten af ofrene for disse mekanismer, og deres myter, netop er normale og raske mennesker!

.. for meget af det gode kan forstås mere end en måde – er det det vi er bange for?
Vh Per

Frimærker

Hvis man i 3 døgn i træk fordyber sig i en frimærkesamling eller læser kogebøger døgnet rundt og går rundt og siger confit og fondant og udelukkende omgiver sig med mennesker der gør det samme - så er der ikke en kæft der løfter et øjebryn - men kender man alle titlerne på Tran Anh Hungs film eller er den største badass frygtet af alle på CODs server - så kommer alle de selvudnævnte eksperter rendende og svinger med deres version af "den helligebog" og vil sende os på afvænning og give os små gule piller.

Tag dog en slapper - 99% af os her helt styr på vores liv og vi kan problemfrit bevæge os fra den en gruppe til den anden - fra vores venner på nettet til dem vi deler "virkeligheden" med - og vi har ingen problemer med at skelne mellem hvad der er fantasi og hvad der er indkøbstur i Netto.

Lad dog ungerne lege i fred - lad dem finde sig selv uden at skulle blive bekymret over om de bliver satanister af Harry Potter eller seriemordere af at se Dexter.

Da jeg var ung var tegneserier det laveste af det laveste - Anders And kunne gå - men alle de superhelte var ikke for ordentlige mennesker - I dag så syntes folk sgu det er pissesejt at man kender alle disse sære figurer og alle der elsker en god historie læser tegneserier - de er blevet ophøjt til kunst og ingen udover de værste religiøsetosser påstå at man tager skade af at læse tegneserier.

Og på trods af mit handicap der omfatter alt lige fra tegneserier over rockmusik til computerspil og voldsfilm - så er jeg blevet ingeniør og relativ normal og har til dato kun slået et enkelt menneske ihjel ;)

For meget af det gode?

Det er lige netop et af de centrale pointer...

Jeg fik aldrig - hjemmefra - at vide, at det var "for meget", at jeg var for interesseret i rollespil og stort set ikke kunne snakke om andet, læse om andet, lave andet. Og ja - det påvirkede da uden tvivl i perioder negativt... det der med at læse til kl. 4 om morgen, inden man skal til en eksamen er nok ikke det smarteste mode :-)

Det havde vel - for nogen udenfra kommende - et næsten religiøst adspekt. Forskellen ligger vel i hvordan man "tolker" den slags adfærd?

Mine forældre synes at var fedt, at jeg var så passioneret (har aldrig været den store heste-pige), så de lod teenageren fordybe sig. Hvilket nogengange førte til isolering af visse sociale grupper, som opfattede min interesse som "fanatisk" og "underlige"- lige netop fordi der var så mange uvidenskabelige myter omkring hele rollespilsideen.

Så ja - man skal ikke blande religion sammen med nørderi eller ludomani med spil - men videnskab som afmystificere blandt igennem valide undersøgelser. For selvfølgelig har det en konkret indflydelse både rent kognitivt, langsigtet, kortsigtet, følelsesmæssigt og kulturelt, men hvad den indflydelse er specifikt skal man være forsigtig med at "dømme".

Jeg tror, at man kommer langt med almindelig sund fornuft? At det er okay at nørde igennem tre dage, hvis man samtidigt kommer til sine eksamner? Evnen til at skabe balance mellem passion, interesse og verden... eller manglen på samme er nok lidt mere kompleks end kun hjernekemi... I de fleste tilfælde ;-)

Væsensforskelle på gaming og ludomani

Pas nu på, at det ikke ender som en diskussion om værdier og religion. Den ovenstående artikel er blot et historisk rids om en sjov periode i rollespillets fortid.

Mht. Ludomanien i spil er det rigtigt at spildesignere er vældigt dygtige til at skabe en "baaare lidt mere"-fornemmelse, bl.a. Ud fra nogle lidt naive behavioristikse modeller (belønningstanken som ikke holder vis motivationen skal komme indefra) og nogle effektive mekanikker i bl.a. Wow som vi først lige er begyndt at forske i.

Selvfølgelig kan alt overgøres. Og selvfølgelig er der altid mennesker i det mangfoldige virvar der udgør vores samfund, der er mere tilbøjelige til at falde i diverse uheldige adfærdsformer. Nogen af dem er faktisk syge, andre er det ikke. Men man kan ikke uden videre sætte lighedstegn imellem gaming og ludomani, bl.a. Fordi ludomani har nogle helt bestemte diagnosekriterier. Som det står i artiklen, har den amerikanske psykologforening lige besluttet, at der indtil videre ikke er belæg for at optage "gaming addiction" som en videnskabelig klinisk betegnelse. Jeg kan godt forstå hvor den ide kommer fra, og i nogen tilfælde er det nok nemmere at tænke på alle slags psykologiske afhængigheder under den samme hat (det er jo "bare" forskellige kulturfænomener/adfærdsformer der alle sammen triggerer noget bestemt i vores psykologi/hjerne), men indtil videre er der altså ikke belæg for helt at sidestille de to.

Ludomani

Jeg har spillet spil i lige så mange år der har været spil på marked og det samme gælder for mange af mine venner og ingen af os lider af ludomani - religiøsevrangforestillinger eller render rundt og skyder på skolebørn.

Men når man render rundt samme med en masse religiøsetosser så er det nok svært at se verden som resten af os ser den.

Vi er bare helt alm. mennesker der i ny og næ hygger et par timer med lidt pc-vold og ultragore videoer fra asien uden af blande religion eller jeres lokale stammeguder ind i det - og når vi har chillet et par timer så er vi hverken mere eller mindre satanister eller vaneforbrydere end vi var før.

Tror du mon at den pakistanske iman der gemte brændte koransider i den stakkels piges skoletaske eller de tosser der lige har dræbt den amerikanske ambassadør i Ægypten at de i timerne før de begik deres ussle gerninger sad og spillede COD eller så Tokyo Gore Police oder was?

re: Hej Kim :-)

Det vi ved er at PC spil kan designes sådan at de trigger en from for ludomani - dette gøres specifikt ved at man "belønnes" med specifikken tidsintervaller. Fx når du som WoW spiller slår monstrer i hjel, så vil de droppe ting og du bliver fanget af dette hvis de dropper gode ting med det rette tidsinterval!

Dette 'kan' altså udløse den kommerciuelle succes for producenten - hvortit dropper mostere eller hvor tit laver du et "kill" etc, men hviken mekanisme er det mon at Sims 3 eller Matador serien bygger på?

Sammenhængen er at nogle kult bevægelser, og visse selvudviklings programmer fungerer efter de samme kommercielle skemer. Dette kan være bevidst eller det kan være en "formel" som er opstået tilfældigt... i den forstand indeholder alle religioner, også Kristendommen, nogle disse neuro-sekteriske elementer.

Spørgmålet er om der så er tale om livstil, tvang eller formynderi ..., det kan videnskaben ikke svare os på, det som videnskaben derimod 'kan' er at påvise at alle kan forføres på "biomekanisk" vis.

Hej Kim :-)

Det er lidt sjovt ja - for der ingen tvivl om, at det har skiftet.

Som mor oplever jeg jo lige netop mange holdninger til spil. Hvor meget ens lille pode, må spille om dagen (og hvilke spil) før han åbenbart forvandles til voldspsykopat ... *LOL*... og jo - der er uden tvivl spil han ikke får lov til - f.eks. Assassins. Hmmm... det er jo lidt selvmodsigende - både i forhold til mine egen rollespilserfaringer - spiller selv en del PC, Wii, X-boks, Playstation...

Må lige tage det til revision igen - for sønnike er faktisk god til selv at håndtere det, når hans grænser bliver overskredet.

... nu du siger det - så er det faktisk ret sjovt, at det jeg selv oplevede med rollespil, nu går på spil.

Der er ingen tvivl om, at der er et udefrakommende pres f.eks. i forhold til hvordan man vurderes som forældre, hvis man lader ens unge spille "for meget" spil. Hvad "for meget" er - er der så heller ikke noget egentligt definering på - så det bliver hurtigt til noget der lugter lidt af livsstilssmagsdommeri - fordi ingen er helt sikre på noget som helst.

Angst og bæven....

Som medlem af Dialog Centret OG rollespils tilhænger er det interessant at se hvordan vores syn på dette har udviklet sig. Man kan sige at rollespil ikke er hvad det en gang var, eller kunne have været. Rollespil har da mange lighedspunkter med kult bevægelser, esoteriske/hemmelige ritualer osv. og det kunne ganske givet gøre os ”møre” over for den okkulte retorik….

Rollespil er primært ufarligt fordi det bygger på en ganske håbløs pædagogik, de forsøg man har gjort med at ”rollespille” læring har ført til uendelige kompleksiteter. De mange muligheder gør pædagogikken upræcis - og måske decideret uegnet som et redskab til hjernevask. Nogen af os har været afhængige af WoW, Minecraft – som bygger på de samme mekanismer, men disse mekanismer findes alle vejene i samfundet i dag… … det vi taler om er en form for ludomani - et biomanisk flow, som fx kaldes selvudvikling.

Et andet forhold er at mange rollespiller, og fantasy forfattere, faktisk bygger deres universer og fortællinger på et ”kristent” grundlag. I den forstand kan man påstå at rollespil ofte reproducere en kristen kultur, eller kult om man vil. Kristne (fanatikere?) påpeger derfor gerne at Harry Potter eller Gandalf ’er’ en Jesus figurer… hvilket på forunderlig vis skulle kunne ”bekræfte” os i vores Tro???

Opsummerende kan man sige at Dialog Centret måske overså hvad der reelt var ved at ske. De religiøse fælleskaber/ritualer, som før sallmedes/foregik fredeligt i Folkekirken om Søndagen, er i dag distribueret ud i samfundet som oversprings-fælleskaber/ritualer og farener i dette er er at de forbliver uforløste, eller det vil måske bryde ud i forskellige pseudo-spirituelle kult fælleskaber?

Et andet aspekt er at mange måske søger ind i værdifælleskaber/kultfælleskaber ’fordi’ disse fællesskaber også ”beskytter” os i mod den almene angst. Angst er således blevet sygeliggjort og isoleret – eller ses som et selvskabt fænomen, hvor de seriøse filosoffer har set angst som en livsbetingelse, gøres angsten til noget der hindre din ”udvikling” i det post-postmoderne samfund.

På kanten af emnet?

Boggnasker

Gertrud jeg formoder at du er "boggnasker" - hvis ja så kan jeg godt forstå din søn har arvet sin mors hobby - nice ;)

Håber han får en magisk dag med gode oplevelser.

Det er sjovt som tingene skifter - jeg havde et par venner der var til rollespil - lidt for nørdet til mig - men de gik ind for det med liv og sjæl - men dengang skulle man selv fremstille ens "uniform" og evt. våben - men hold da kæft folk flygtede da de så dem - ufatteligt for mig - det var jo blot en flok tyndarmede nørder med sære masker og selv på studiet blev der set lidt skævt til dem som om alle forventede de en dag mødte op med rigtige våben og skød alle os andre.

Nu er det typer som mig - i vores sorte tøj og med hang til ultravoldelige spil og asiatiske gorefyldte film - der er de "farlige" - sikke en sær verden vi lever i ;)

Rollespil

Gå på Youtube og søg efter "Rollespil i søndagsavisen 1987" og få en oplevelse!

Rollespil

Rigtig god artikle... som fik nostalgien til at melde sig... et ret godt billed af hvad det vil sige, at "vokse op" med rollespil...Det er noget helt andet for min søn, som skal til Barda i weekenden ;-) ... ikke første gang han er til live, men første gang til Barda - så der er stor glæde i huset, ved tanken om måske at møde spilmester Martin. Magien er der stadig ... også hos 2. generationsrollespillerne ;-D

Det jeg selv oplevede var nu at det blev støttet hjemmefra, men at andre synes det var underligt. Det jeg nok også forbinder meget med rollspil var en masse virkeligt søde unge fyre, som nærmest lå vandret i luften for at holde de få piger interesseret i spillet. Jeg fik en grim overraskelse første gang jeg sad i en bestyrelse, som ene kvinde, fordi jeg var blevet røvforkælet af søde rollespillesdrenge i årevis og troede, at sådan var de fleste mænd... Altså høflige, imødekommende - og faktisk reelt interesseret i at jeg skulle deltage aktivt og på lige fod med dem.

hmmm... måske man skulle bruge rollespil som platform for at få flere kvinder ind i bestyrelser og ikke lovgivning...

Log ind eller opret konto for at skrive kommentarer

Seneste blogindlæg

Udgiv indhold

Andreas Lieberoth

Blogger om:

Spilbloggen handler om …nåja… spil. Om tendenser, interessante cases og forskning på området. Andreas Lieberoth og Jonas Trier-Knudsen beskæftiger sig med emnet fra forskellige vinkler. Hvor Andreas har psykologi, hjerneforskning og eksperimenter i bagagen, er Jonas kulturhistorikeren, der prøver at placere spil et sted i moradset af nyere kulturformer. De er begge interesserede i traditionelle bræt- og computerspil, men bloggen behandler også alt det der lægger sig i mediets randområder og gråzoner. Fra ny teknologi, over obskure kunst-rollespil til Alternate Reality Games ude i byens gader. Forskningsprofil på Aarhus Universitets hjemmeside

Andre bloggere i Spilbloggen:
Jonas Trier-Knudsen
Annonceinfo